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[Soluzione] Dragon Quest VIII : L'odissea del re maledetto

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view post Posted on 26/3/2018, 00:30

- a ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria.

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<h1>Soluzione Dragon Quest VIII : L'odissea del re maledetto

Alcuni consigli base
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A ciascuno il suo…

Dragon quest VIII si colloca tra quegli RPG in cui ogni personaggio possiede spiccate caratteristiche, che diventano sempre più evidenti nel corso del gioco. Infatti, Yangus evidenzierà subito una maggiore predisposizione agli attacchi fisici, con molti punti vita, pochi punti magia e un numero inesistente di incantesimi. Allo stesso modo, Jessica sarà orientata a caratteristiche più da mago, con un buon numero di incantesimi, per la maggior parte offensivi. Infine, Angelo risulta essere un personaggio più di supporto che di combattimento, con incantesimi per la maggior parte di cura o di potenziamento.
Un discorso a parte deve essere fatto per l’eroe, in quanto somma delle caratteristiche dei tre precedenti personaggi: si tratta quindi di un personaggio che può prestarsi a differenti strategie, sempre nel limite della caratterizzazione effettuata. A mio parere, le caratteristiche dell’eroe sono bilanciate così: 50% guerriero + 35% Guaritore + 15% Mago. Ne risulta quindi un personaggio più offensivo che di supporto (altrimenti che eroe è?), da sfruttare in questa ottica.

Calcio, pugno. Calcio, pugno

Gli scontri con i boss e, in generale, quelli contro i vari nemici possono essere quasi sempre affrontati allo stesso modo. Mentre per i nemici potete sperimentare un poco (così da imparare ad usare le nuove abilità appena le scoprirete), con i boss si può quasi sempre seguire la medesima tattica. Principalmente la tattica da seguire è la seguente (riportata, con le opportune varianti, per ogni scontro con i boss): L’eroe e Yangus si occupano di caricarsi e di attaccare quando pronti, Jessica utilizza principalmente tutti gli incantesimi per migliorare le caratteristiche offensive dei personaggi (accelerazione, ooomph, debilis…), mentre Angelo si occupa di curare i feriti e di proteggerli, con superdifesa multipla.
Ovviamente, a seconda del boss (e del vostro livello), potrete usare con profitto solo alcuni di essi…

Nessuno nasce imparato

Parte importante nel gioco, e unica fonte di personalizzazione (a parte l’equipaggiamento) dei vari personaggi, è l’assegnare i punti abilità ad ogni livello raggiunto. Con tali punti, è possibile infatti imparare cinque abilità diverse per ogni personaggio, a diversi livelli, in modo da poterle sfruttare in battaglia. Dato che il gioco è un RPG, non esiste la scelta perfetta, ma varie scelte legate alla personalità del giocatore e a come esso affronti il gioco. Mi sento comunque di fare due considerazioni:

1. Esistono due scuole di pensiero sullo sviluppo delle abilità: una incentrata sullo sviluppo (e conseguente utilizzo) di un'unica abilità ai massimi livelli e un’altra più orientata ad uno sviluppo bilanciato delle abilità, anche se a livelli inferiori. Entrambe le tecniche sono equamente valide, dipende molto da come si affronta il gioco
2. Tra le cinque abilità per ogni personaggio, a mio parere, l’abilità mani nude è la più inutile, riservata ai fanatici di arti marziali tra di voi (ma non credete chissà cosa…), mentre tra le abilità legate alle armi, consiglio di concentrasi maggiormente sulla spada per l’eroe (anche se io, la prima volta, ho sviluppato la lancia e mi sono trovato altrettanto bene), la falce per Yangus, la frusta per Jessica e ancora la spada per Angelo

Sveglia il druido che c’è in te

Idea molto interessante (e molto utile) nel gioco, è l’introduzione del pentolone alchemico. Con tale pentolone, infatti, è possibile unire vari oggetti (anche apparentemente inutili) al fine di produrne di nuovi e con caratteristiche differenti. Risulta immediatamente ovvio che quasi tutte le migliori armi avranno origine da opportune combinazioni del pentolone alchemico.
Durante il gioco la possibilità di imparare, in molteplici modi, alcune ricette senza sperimentarle precedentemente e un archivio di tutte le ricette imparate, consente di semplificare moltissimo la produzione di nuove armi. A questo, va anche aggiunto il fatto che nessun oggetto viene perso in sperimentazioni sbagliate, in quanto si viene avvertiti immediatamente se la combinazione scelta risulta valida o meno. Detto questo, non ci sarebbe alcun problema a sperimentare, a parte i tempi di attesa prima che gli oggetti siano realmente creati, caratteristica che mi ha portato molto spesso a girare per il mondo, a vuoto, attendendo che una particolare ricetta fosse pronta (ne ho approfittato, però, anche per livellare e per arricchirmi). Riassumendo il pentolone alchemico risulta essere uno strumento molto importante durante lo svolgimento del gioco e quindi non deve essere trascurato, ma allo stesso tempo non deve diventare un ossessione verso la ricerca della ricetta perfetta.
Dato che nella guida (documento a parte) sono riportate tutte le possibili ricette, non appena si posseggono tutti gli ingradienti per farle, potete usare tale elenco come riferimento al fine di non perdere tempo in sperimentazioni inutili.



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Prologo
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Terminata la breve introduzione, seguite il dialogo con Yangus, dopodiché alzatevi e prendete confidenza con i comandi che appariranno a schermo. Esplorate un poco la zona, distruggendo le casse se volete, poi andate ancora a parlare con Yangus.
Vi troverete ora ad affrontare la prima battaglia, che vi servirà come esempio, dato che i nemici sono veramente scarsi. Al termine apparirà la principessa (non vi aspettavate che fosse lei, vero?) |link|1|fig. 1|, poi comincerà un filmato con i titoli di testa.

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Farebury (1)
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Ascoltate il dialogo di Trode, poi rispondete di sì alla sua domanda. Parlate ora con Yangus per poter finalmente cominciare ad esplorare la città.
Per prima cosa utilizzate il tasto quadrato per aprire la mappa: la utilizzeremo spesso per orientarci durante il gioco. Vicino alla posizione in cui vi trovate, alla vostra destra, ci sono due tende: avvicinatevi ad esse e parlate con i personaggi per fare degli acquisti. Dirigetevi ora alla locanda (sempre aiutandovi con la mappa) ed individuate tra la locanda stessa e l'edificio bruciato due barili |link|2|fig. 2|, distruggeteli per trovare quattro monete d'oro.
Entrate ora nella locanda e salite al piano di sopra, passate nella stanza più a destra e, se volete, parlate con la donna delle pulizie per avere ulteriori informazioni utili sul gioco, quindi esplorate i due armadi per ottenere una fiala d'acqua santa e un abito semplice. Aprite poi il baule per trovare un’ala di chimera. Guardate negli altri due armadi per trovare un bastone di cipresso. Infine guardate nelle due sacche appese al muro per trovare un’erba per antidoti e un'erba medicinale. Uscite ora dalla locanda.
Girate intorno ad essa per individuare una porta sul retro entrateci ed esaminate la borsa appesa al muro per trovare tre monete d'oro.
Davanti all'uscita principale della locanda c'è un negozio che vende armature: dateci un'occhiata, anche se non avrete ancora soldi a sufficienza per fare alcun acquisto.
Inoltre, parlare con il negoziante, passando dal retro, in modo da avere degli indizi su dove si trova la ricetta chiave, e dare inizio a una sottomissione che vi terrà impegnati per tutto il gioco: la ricerca di questo ricette nascoste. Di fianco al negozio, sulla sinistra, c'è una casa: entrateci e rompete i barili sulla destra per recuperare cinque monete d'oro, poi aprite gli armadi per trovare un'erba per antidoti.
Salite ora le scale poco avanti a voi e proseguite dritti fino a sbattere contro un muro per individuare un vaso contenente un'erba medicinale. Giratevi poi di 180° per trovare l'ingresso sul retro della taverna, entrateci e rompete le casse per recuperare 10 monete d'oro.
Uscite all'esterno e proseguite dritti davanti a voi fino alla fine della strada, individuate il pozzo un poco a sinistra |link|3|fig. 3| ed esaminatelo per scendere in esso: aprite il baule e recuperate uno scudo di pelle.
Ritornate in superficie, riprendete la via da cui siete arrivati al pozzo ed entrate nella prima porta alla sinistra. Rompete i vasi in questa stanza per trovare 8 monete d'oro, poi andate nella stanza di fianco ed esaminate gli armadi per trovare un abito semplice.
Uscite in strada ed individuate sulla mappa la posizione del negozio d’armi: dirigetevi quindi all'interno della casa alla sua sinistra ed esaminate gli armadi per trovare 20 monete d'oro. Entrate ora nel negozio d’armi e date un'occhiata a ciò che ha in commercio, che però non potete ancora acquistare. Avrete però così sicuramente notato i due bauli dall'altro lato del bancone: entrate nell'edificio dalla porta sul retro per scoprire che sono chiusi a chiave, ma potrete parlare con il mercante d'armi ed ottenere preziosi suggerimenti sul gioco. Dirigetevi a questo punto presso la Chiesa |link|4|fig. 4| e, se volete, salvate il gioco. Entrate quindi nella stanza dietro l'altare e rompete il vaso nell’angolo alla vostra destra per recuperare un'erba medicinale. Proseguite nella stanza successiva e guardate dentro l'armadio per trovare un coperchio del tegame. Ignorate lo scrigno che è chiuso a chiave e, se volete, salite le scale per arrivare alla torre campanaria, dove potete avere una vista della città.
Uscite dalla Chiesa e girate intorno ad essa in modo da trovare due vasi: rompeteli per un seme della difesa. Ora, dalla Chiesa, andate verso ovest (direzione mappa) fino a quando non potrete procedere oltre, individuate quindi in tre barili presso il muro della casa e distruggeteli per trovare un'erba medicinale e due monete d'oro.
Se volete, esplorate ulteriormente la città, poi andate alla taverna.
Parlate con i vari personaggi ai tavoli e con la cameriera per ottenere informazioni utili, poi distruggete i barili presso la piccola rampa di scale per trovare un'erba per antidoti. Salite quindi le scale ed avvicinatevi al bancone del bar per far iniziare una scena. Parlate quindi con Kalderasha. Dato che il vostro discorso è stato interrotto (non è che comunque vi avrebbe detto tanto), uscite ed andate a vedere cosa sta succedendo ritornando nel punto dove avete lasciato Trode e il carro. Una scena vi farà capire che non c'è nulla di cui preoccuparsi, ma vi costringerà anche ad una ritirata, durante la quale informerete Trode della morte di Rylus, oltre che incontrare una giovane ragazza.
Una volta di nuovo dentro alla cittadella, dirigetevi innanzitutto sulla torre campanaria della Chiesa e recuperate la ricetta ‘chiave’ a terra, poi raggiungete il pozzo ed entrate nell'edificio di fianco ad esso. Prima di svegliare la ragazza esplorate la stanza, per trovare 4 monete d'oro (in un armadio) e 7 monete d'oro (in un barile), poi svegliatela, ascoltate il suo discorso ed accettate la sua missione. Tornate ora da Trode, presso l'uscita nord della città ed ascoltate che cosa ha da dirvi, dopodiché riposerete automaticamente presso la locanda. È ora di equipaggiavi con le cose che avete trovato (o di acquistarne di altre) e di salvare (se volete) prima di uscire dalla città per la porta a nord.

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Fuori da Farebury
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Prima di dirigervi verso la caverna indicata dalla ragazza, è meglio perdere un po' di tempo per esplorare la zona e per salire di qualche livello. Faremo entrambe le cose andando a recuperare alcuni oggetti.
Dall'uscita nord, dirigetevi ancora verso nord, attraverso gli alberi, e proseguite in questa direzione fino ad individuare un drago con un'ascia |link|5|fig. 5|. Oltrepassatelo senza avvicinarvi ad esso, dato che è molto più forte di voi e vi può uccidere con un sol colpo, per raggiungere uno scrigno poco avanti a nord - est contenente un seme della vita.
Tornate ora all'ingresso nord della città, seguite il sentiero ad ovest e, al bivio, proseguite ancora a ovest: arriverete a un ponte crollato. Camminate lungo la sponda del fiume verso nord fino ad individuare fra gli alberi uno scrigno contenente un paio di boxer. Tornate a Farebury e, se volete, riposatevi alla locanda, dopodiché prendete l’uscita a sud.
Seguite la via davanti a voi fino ad arrivare ad una biforcazione: benché davanti a voi si stagli la cascata che dovete raggiungere |link|6|fig. 6|, seguite la via alla vostra sinistra fino ad arrivare ad un nuovo bivio, con un albero con le foglie rosse nelle vicinanze |link|7|fig. 7|. Prendendo come riferimento l’albero, dirigetevi verso sud-ovest fino a raggiungere l'angolo tra le due pareti di roccia per trovare uno scrigno contenente 82 monete d'oro. Tenete a mente l'albero.
A questo punto potrebbe essere una buona idea ritornare a Farebury e spendere le monete d'oro per fare nuovi acquisti, altrimenti tornate al primo bivio e proseguite per l'altra via.
Proseguendo per la via a sud dal primo bivio raggiungerete presto la caverna nei pressi della cascata: non entrateci subito però, ma girateci intorno, passando alla sua destra, in modo da individuare una via dietro di essa. Seguitela fino in cima alla montagna in modo da raggiungere una capanna |link|8|fig. 8|: entrateci e parlate con l'occupante. Se volete ottenere la piccola ricompensa, dovrete tornare presso l'albero con le foglie rosse (potete farlo in modo rapido andando verso est dall’ingresso della caverna) e recuperare la sua borsa degli attrezzi, poi ritornate per ottenere 8 pezzi di formaggio. Mentre siete nella capanna, frugate nelle borse appese al muro per ottenere anche un seme dell'agilità e una fiala di acqua santa.
A questo punto dovreste avere raggiunto almeno il livello 5: se è così entrate nella caverna, altrimenti vi consiglio di livellare ancora un po’ prima di entrarci.

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Caverna della cascata
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Seguite il percorso davanti a voi illuminato dalle torce fino ad arrivare ad una biforcazione. Recuperate dallo scrigno la mappa delle grotte della cascata. Proseguite lungo il percorso alla vostra destra e attraversate la pozza d'acqua mediante la stretta via in modo da raggiungere un'altra biforcazione: prendetela per trovare tre scrigni contenenti un'ala di chimera,un'erba medicinale e un cappello di pelle. Ritornate lungo il percorso principale e proseguite verso sud-est fino ad un nuovo bivio, dove dovete svoltare a destra. Raggiungete le scale e scendetele.
Proseguite dritti avanti a voi per arrivare a un enorme spiazzo con in fondo una porta sfondata e un personaggio in attesa |link|9|fig. 9|: avvicinatevi e parlategli. Rispondete di si alla sua domanda per passare senza problemi e senza affrontarlo. Se siete interessati ad affrontarlo, sia per divertimento che per esperienza, vi basta parlagli un'altra volta (non è troppo difficile da battere).
Proseguendo arriverete presto ad un altro bivio, andate a sinistra e parlate con lo slime, rispondendo di si alla sua domanda: andate quindi alla fine della via per raggiungere uno scrigno contenente una spada di rame (da equipaggiare). Tornate al bivio e prendete l'altra via in modo da raggiungere un'altra scala.
Al livello inferiore proseguite dritti davanti a voi per raggiungere la sfera di cristallo: cercate di prenderla per iniziare lo scontro contro il primo boss del gioco |link|10|fig. 10|.

GEYZER

· Punti vita : 173
· Punti magia: 20
· Esperienza: 107
· Oro: 108

Tattica:

Prima di iniziare la battaglia, mettete qualche erba medicinale negli inventari dei personaggi.
Per quanto riguarda la battaglia vera e propria, andate giù di forza bruta, curandovi quando è necessario: ben presso il boss sarà sconfitto.

Al termine della battaglia, oltre ad ottenere la sfera, avrete ulteriori informazioni sul vostro passato. Dopo la scena tutto quando che dovete fare è tornare a Farebury. Potete farlo utilizzando prima la magia uscita istantanea (se ne avete la possibilità) e poi l'oggetto ala di chimera, oppure farvi tutto a piedi, oppure ancora una combinazione delle due. Personalmente, preferisco andare a piedi per fare, magari, ancora qualche livello.
Sono ritornato a Farebury al livello 7, vi consiglio di fare almeno altrettanto.

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Farebury (2)
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Salvate la partita, se volete, poi andate a casa di Valentina. Avvicinatevi a Kalderasha per iniziare una scena. Vi ritroverete a letto: alzatevi e scendete le scale per iniziare un'altra scena, dove scoprirete che il vostro nemico si è diretto sud. Parlate ancora con a Kalderasha per venire a conoscenza che verso sud c'è un piccolo villaggio chiamato ad Alexandria: è ora di andare lì.

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Da Farebury ad Alexandria
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Uscite di nuovo dal portone a sud della città. Seguite il sentiero e, al primo bivio, andate verso est (in pratica dovete ritornare all'albero con le foglie rosse). Raggiunto il secondo bivio, dirigetevi a sud ed oltrepassate i due ponti.
Una volta dall'altra parte, andate subito a destra, sulla piccola collinetta, per trovare una scrigno contenente un paio di orecchini slime. Proseguite quindi lungo il sentiero fino alla città di Alexandria |link|11|fig. 11|, ma non entrateci ancora. Avanzate un poco verso est fino ad oltrepassare la città, dopodiché salite sulla collinetta di fianco ad essa, andando verso nord. Una volta raggiunto il dirupo, dirigetevi a est per raggiungere uno scrigno contenete 100 monete d’oro.
A questo punto potete tornare indietro ed entrare in città (livello raccomandato: 8).

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Alexandria (1)
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Appena entrati, sarete attaccati da due bambini, ma quando si passerà ai fatti verrete interrotti da una anziana signora, dopodiché potrete esplorare tranquillamente la città.
Davanti a voi ci sono dei negozi: fateci un salto per migliorare il vostro equipaggiamento. Appena a destra dell’ingresso del villaggio c’è un edificio: entrateci e rompete i vasi vicino al lavello per trovare un’erba medicinale, poi esaminate gli armadi per trovare 11 monete d’oro. Uscite dall’edificio e proseguite a est, oltre il ponte: individuate i due vasi vicino alla casa e rompeteli per trovare una fiala di acqua santa. Entrate ora nell’edificio ed esaminate l’armadio per trovare un’ala di chimera. Salvate a questo punto il gioco in chiesa.
Potete ora dirigervi verso la residenza a nord della città, con la sola accortezza di andarci di giorno (al massimo riposate nella locanda) per essere ammessi al suo interno.
Una volta dentro, aprite la porta alla vostra sinistra. Seguite il corridoio ed entrate nella stanza aperta ancora a sinistra per arrivare in cucina. Qui rompete i vasi per trovare del formaggio e 5 monete d’oro. Ritornate ora nell’atrio principale e salite le scale, andando a sinistra. Entrate nella stanza appena alla fine delle scale ed esaminate gli armadi per trovare un abito del viandante. Salite le scale presenti in questa stanza e rompete tutte le casse e i vasi per un seme della magia, 18 monete d’oro e un bulbo di erbaluna. Parlate inoltre con la cameriera per avere un indizio sul da farsi. Potete ora esplorare anche il resto della villa, ma non troverete nulla di interessante, a parte una stanza bloccata dai due ragazzi |link|12|fig. 12|. Come passare? Ma certo, mandando il nostro fido animaletto attraverso la tana del topo |link|13|fig. 13|!
Tornate quindi presso la tana ed interagite con essa, in modo da prendere il controllo di Munchie.
Raggiungete le scale e scendetele, in modo da attivare una scena che vi indicherà il vostro prossimo obiettivo: la lettera sulla scrivania. Avvicinatevi quindi alla scopa di fianco alla scrivania |link|14|fig. 14| ed usatela per salire su di essa e recuperare la lettera. Tornate ora alla tana del topo, risalendo le scale grazie ad una delle due rampe sui lati (i gradini sono troppo alti), in modo da riportare la lettera al vostro personaggio.
A questo punto andate dai ragazzi che sorvegliano la porta e parlate con loro, rispondendo sempre di si alle loro domande. Ritornate ora alla chiesa e salvate, se volete, poi uscite dalla città.

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La torre di Alexandria
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Prima di raggiungere la torre vi consiglio almeno il livello 9.
Seguite il sentiero verso a est e, al bivio, continuate ancora a est |link|15|fig. 15|. Avvicinatevi alla porta per farla aprire da Bangerz.
Una volta dentro, salite le scale ed entrate nella porta a nord (l'altra è chiusa). Scendete le scale, attraversate il piccolo fiume e uscite dalla porta davanti a voi. Recuperate la mappa della torre di Alexandria dallo scrigno poco avanti, poi girate in senso antiorario e salite le scale. Dato che la porta alla vostra sinistra è un vicolo cieco, entrate nella porta più avanti a sud. Dentro, se volete, potete aprire la porta la vostra sinistra, che è quella che avete incontrato in precedenza, bloccata. Prendete ora la scala verso il basso ed aprite lo scrigno per trovare un seme della agilità, dopodiché rompete tutti i barili per trovare un bulbo di erbaluna,22 monete d'oro,11 monete d'oro e un'erba medicinale. Salite di nuovo questa scala, poi prendete l'altra vicino e uscite dalla porta. Attraversate il ponte, evitando di cadere nei punti in cui non ci sono le sponde, ed entrate nella porta davanti a voi. Premete uno dei simboli a forma di faccia scolpiti sul muro |link|16|fig. 16|, vicino al cancello, per oltrepassare questa stanza, poi salite le scale.
Vi sono due facce: cominciate con quella a sud est. Rompete i vasi nell'altra stanza per trovare un seme della potenza e 7 monete d'oro. Lasciate perdere le scale, che conducono ad un vicolo cieco, e ritornate nella stanza precedente. Premete ora l'altra faccia e, nella nuova stanza, l'unica cosa da fare è premere la faccia sull’altro lato. Rompete ora i barili per trovare un'erba medicinale e salite le scale. Seguite il corridoio, svoltando verso l'altra parte della stanza, e salite le scale. Seguite il corridoio fino a trovare una faccia sul muro: premetela e andate a destra per trovare una scrigno contenente uno scudo a scaglie, a sinistra per rompere un vaso contenente un'erba per antidoti. Ritornate nel precedente corridoio e salite le scale alla fine di esso.
Avvicinatevi alla statua avanti a voi. Esaminate la per far iniziare una scena |link|17|fig. 17|: dopo aver appreso queste sconcertanti notizie, uscite da questa stanza tramite le scale, poi ritornate al villaggio nel modo che preferite.
Cercate però di ritornarci almeno a livello 11.






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Alexandria (2)
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Andate alla locanda per riposarvi, dato che è già stato tutto pagato dal moccioso, poi, la mattina, ritornate nella villa a nord della città. Salite le scale e, andando a destra, raggiungete Jessica e sua madre per iniziare una scena. Dirigetevi ora nella stanza di Jessica e aprite gli armadi al piano di sopra per trovare un vestito di Jessica. A questo punto uscite dalla città.

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Verso Porto Prospero
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Dirigetevi di nuovo verso est lungo il sentiero e, al bivio, andate verso sud. Non appena in vista di una spiaggia, raggiungetela e proseguite verso ovest fino ad arrivare all’estremità occidentale dove troverete uno scrigno contenete un seme della potenza.
Ritornate sul sentiero, andando a nord, e seguitelo verso ovest. Dopo un lungo viaggio arriverete finalmente a porto prospero |link|18|fig. 18|. Prima di entrarci, però, andate sulla collinetta a est e poi, appena potete, verso sud per raggiungere una scogliera e uno scrigno contenente un seme della vita.

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Porto Prospero
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Date innanzitutto un’occhiata ai negozi davanti a voi, poi andate alla sinistra della locanda e distruggete tutti i barili e i vasi per trovare un seme della saggezza, un’ala di chimera e un’erba medicinale. Entrate nella locanda, riposatevi, se volete, e guardate dentro l’armadio per trovare una fiala di acqua santa.
Alla destra dei negozi potete parlare con una ragazza che vi darà preziose informazioni sulle abilità, non lasciatevela scappare! Rompete inoltre i barili dietro di lei per ottenere 17 monete d’oro. Proseguite nella parte sud della città.
Una volta che avete disceso le scale, parlate con la ragazza davanti alla porta: vi venderà delle erbe a 10 monete l'una. Dato che l'erba che vi verrà data è casuale, potreste fare un affare oppure andare in perdita, sta a voi se correre il rischio.
Entrate ora nell'edificio poco avanti e raggiungete il lato opposto della stanza per incontrare a Jessica ed iniziare una scena. Dato che vi ha costretti a combattere contro il mostro marino, non vi resta che accettare. Parlate quindi ancora con lei per andare ad affrontare il mostro marino, partendo con il traghetto.

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Viaggio sul traghetto
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La prima cosa che dovrete fare, sul traghetto, è quella di sconfiggere il mostro marino: una piovra squilibrata |link|19|fig. 19|.

PIOVRA

· Punti vita : 360
· Punti magia: 255
· Esperienza: 311
· Oro: 230

Tattica:

La piovra è capace di attacchi molto potenti, per questo è impensabile attaccare con entrambi i personaggi nello stesso turno. Utilizzate quindi il vostro eroe per curare ogni personaggio in modo da avere sempre i punti vita alti, inoltre assicuratevi che ogni personaggio abbia delle erbe medicinali per curarsi in caso di emergenza. Mentre l'eroe si occupa di mantenere vivi i personaggi, utilizzate Yangus era attaccare la piovra (gli attacchi normali vanno bene) e ben presto la sconfiggere.

Come premio per aver sconfitto la piovra, otterrete un bracciale d'oro. Inoltre vi ritroverete a porto prospero, dove potete riequipaggiarvi e riposarvi. Cercate di raggiungere quindi il livello 12 ed andate a parlare di nuovo con Jessica nei pressi del traghetto per farla unire al gruppo e iniziare il viaggio.
Non appena potrete muovervi, scendete sul ponte ed entrate all'interno della nave dalla porta lì vicino. Rompete tutti i barili e i vasi nell'angolo a destra per trovare un seme della vita,un’erba medicinale e un seme dell'agilità. Fate la stessa cosa per tutti gli altri angoli per trovare un’erba per antidoti, un coperchio del tegame,12 monete d'oro e un'erba medicinale. Scendete ora le scale e rompete il vaso e i barili per 10 monete d'oro. Passate nella stanza successiva e aprite il forziere a sinistra per un coltello di bronzo, poi andate a parlare con Trode per venire a conoscenza del pentolone alchemico e per raggiungere l’approdo del pellegrino.

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Approdo del Pellegrino
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Scendete dalla nave e prendete le scale alla vostra destra. Rompete quindi i vasi e i barili nei pressi del negozio per trovare otto monete d'oro e un'erba medicinale. Fate la stessa cosa con il negozio più a est (direzione mappa) per trovare un kilt di pelle e un’ala di chimera. Ripetete il tutto per gli altri due negozi in modo da ottenere un'erba medicinale, un seme da difesa, un'erba per antidoti e una clava. Andate alla locanda e parlate con il personaggio con il cappuccio nero presso il tavolo a destra per ottenere un chiodo di ferro |link|20|fig. 20|, poi andate a leggere i libri nella libreria a fianco per imparare una ricetta legata alle erbe medicinali. Aprite l'armadio vicino ai letti per trovare un seme della magia. Riposatevi, se volete, poi uscite dall'altra porta della locanda.

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Il piccolo cacciatore di tesori
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Appena avrete messo un piede fuori città, partirà un dialogo con Trode, ancora legato al pentolone alchemico: provatelo quindi per realizzare la ricetta chiave, mischiando nel pentolone un coltello di bronzo (potete usare quello che avete trovato sulla nave o acquistare un altro presso il negozio d'armi) e un chiodo di ferro, poi avviatelo. Adesso non vi resta che aspettare che la chiave del ladro sia pronta, magari facendo qualche esperienza in giro. Una volta in possesso di questo oggetto, potete, se volete, sperimentare varie combinazioni con il pentolone alchemico: mentre fate ciò vi consiglio di andare ad aprire tutti gli scrigni chiusi che avete incontrato finora. Se non siete interessati a farlo, passate direttamente al prossimo paragrafo.
Rientrate nell'approdo del pellegrino e dirigetevi presso il negozio più a sud - est: aprite le tre scrigni per trovare un boomerang, 200 monete d'oro e una minimedaglia, oltre che far aprire questo negozio.
Ora andate a recuperare gli oggetti e gli scrigni chiusi a Farebury: potete tornare li facendo il percorso a ritroso (noioso) oppure utilizzando un'ala di chimera (un poco meglio).
Una volta arrivati, dirigetevi subito presso la porta sul retro del negozio di armi: aprite gli scrigni per trovare un bastone di cipresso e una daga. Entrate ora nella Chiesa e raggiungete le scale torre campanaria per trovare un altro scrigno chiuso contenente una minimedaglia.
Uscite da Farebury dalla porta a sud e dirigeteli prima a est, poi a sud sulla collinetta per trovare, oltre gli alberi, presso una parete di roccia, uno scrigno chiuso contenente una minimedaglia. Tornate ora, nel modo che preferite, all'approdo del pellegrino.

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Dall’approdo del pellegrino a Simpleton
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Uscite di nuovo dall’approdo del pellegrino e dirigetevi immediatamente verso ovest fino ad arrivare nei pressi di alcune rovine di un edificio. Andate quindi un poco a sud per trovare uno scrigno contenete una fiala di acqua magica. Tornate indietro e prendete il percorso poco avanti a est per raggiungere uno scrigno chiuso (ormai dovreste avere fatto la chiave del ladro, vero?) contenente un cappello piumato. Ritornate ancora una volta indietro e prendete il sentiero verso sud.
Poco avanti il sentiero farà due curve, una verso sud - est e poi una verso sud - ovest: dopo aver fatto la prima continuate a procedere verso sud - est, cercando di raggiungere la fonte d’acqua dritta davanti a voi. Una volta arrivati, salite la collinetta a est e proseguite in questa direzione fino a trovare uno scrigno chiuso contenete un seme della potenza. Continuate ancora verso est e salite sulla collinetta alberata per raggiungere un altro scrigno chiuso contenete un seme della saggezza. Tornate ora indietro, verso ovest, fino a quando non avrete la possibilità di dirigervi verso nord, dopodiché proseguite più o meno verso nord - est (più verso nord che verso est) fino ad arrivare all’angolo più remoto di questa zona, sul mare, dove troverete uno scrigno chiuso contenente un seme dalla magia. Ritornate presso il punto in cui avete abbandonato il sentiero (magari usate un’ala di chimera per ripartire dall’approdo del pellegrino) e continuate a seguirlo fino a raggiungere una montagna un poco più avanti, a ovest. Una volta che l’avrete raggiunta, dirigetevi verso nord e proseguite verso ovest cercando di girare intorno alla montagna: arriverete nei pressi di una foresta ai piedi della montagna con uno scrigno contenete un’ascia di pietra. Tornate indietro e seguite di nuovo il sentiero.
Una volta giunti nelle vicinanze di un ponte, potete dirigervi a ovest per trovare una cassa, ma dato che non è possibile aprirla per ora, ricordatevi della sua esistenza e proseguite sul ponte. Avete così raggiunto l’abbazia di Maella |link|21|fig. 21|: parlate con il personaggio davanti alla porta per salvare il gioco, poi entrate al suo interno.
Prendete una delle due porte sul retro per arrivare al chiostro. Qui uscite dalla porta a nord - ovest (direzione mappa) e individuate alla vostra sinistra due barili contenenti una fiala d'acqua santa. Ritornate al chiostro ed uscite dalla porta esattamente sul lato opposto dell’edificio per trovare, vicino alle scale, due vasi contenenti una minimedaglia. Uscite dall'edificio e proseguite il vostro cammino verso sud.
Proseguite dritti davanti a voi, verso sud, ignorando il sentiero. Avanzate fino a quanto non potrete salire una collina verso ovest: una volta in cima dirigetevi verso sud per trovare una scrigno chiuso contenente una coda da coniglietta. Tornate al sentiero e seguitelo, dirigendovi ancora a sud al bivio, in modo da raggiungere Simpleton. Cercate di essere almeno a livello 13.

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Simpleton
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Dopo il solito giro alla locanda e salvataggio, entrate nella taverna. Salite quindi al piano di sopra e rompete i barili dritti davanti a voi per trovare sei monete d'oro e una minimedaglia. Parlate inoltre con i due personaggi più grassi al tavolo per commerciare con loro. A questo punto scendete le scale e parlate con Angelo per iniziare una scena |link|22|fig. 22|.
Al termine della rissa e dopo che Angelo chi ha provato con Jessica, otterrete l'anello dei templari, oltre che l'indicazione sul da farsi: ritornare all'abbazia di Maella. Andateci e salvate il gioco, se volete.

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Abbazia di Maella (1)
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Tornate nel chiostro ed avvicinatevi ai due templari di guardia alla porta più a nord, che ora vi faranno passare. Una volta dentro, entrate nella porta a destra, vicino le scale, e rompete i barili per trovare una minimedaglia. Uscite e dirigetevi ora al piano di sotto. Seguite il corridoio, entrate nella stanza sorvegliata dal templare e avvicinatevi alla stanza successiva per iniziare una scena. Tornate ora al piano di sopra e uscite dalle porte in fondo al corridoio. Rompete i barili alla vostra destra per ottenere 26 monete d'oro. Ritornate indietro per attivare una scena e accettate la missione di Angelo. Uscite dall’abbazia e prendete il ponte verso Simpleton. Costeggiate quindi il fiume, andando verso est, fino ad individuare un sentiero: continuate a seguirlo fino ad arrivare a delle rovine. Avvicinatevi alla pietra ed esaminatela per aprire un nuovo passaggio.

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Le rovine dell’abbazia
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Passate nella stanza successiva e scendete una delle due rampe di scale. Seguite l’unico percorso possibile e svoltate ad est alla prima occasione per raggiungere due scrigni, uno chiuso contenete la mappa delle rovine dell’abbazia e l’altro che ,in realtà, è un nemico: il cannibaule (non è troppo difficile da battere). Passate ora nella zona ovest della stanza e trovate gli armadi, che contengono un chiodo di ferro. Sempre nella stessa zona, scendete le scale. Esaminate tutte le librerie per ottenere una nuova ricetta, poi seguite il corridoio verso est e, nella stanza in fondo, rompete i due vasi per una minimedaglia. Tornate nel corridoio e prendete la via verso sud a metà per raggiungere, nella stanza successiva, uno scrigno chiuso contenente uno scudo di bronzo. Aprite la porta a ovest e seguite il corridoio fino alla prossima stanza, dove dovete scendere le scale.
Nella prima stanza che incontrate, ogniqualvolta camminerete sul pavimento viola subirete dei danni: individuate quindi un percorso camminando sopra i vari oggetti e seguitelo per arrivare dall’altra parte senza subire alcun danno. Salite le scale avanti a voi.
Passate ora il primo arco, poi andate subito a sinistra, entrate nella stanza e rompete i barili per una minimedaglia e una muffa di mare. Tornate indietro ed entrate ora nella stanza all’estrema destra per trovare nei vasi 50 monete d’oro. Proseguite ora lungo la via verso sud e aprite la porta per trovarvi davanti il prossimo boss da affrontare |link|23|fig. 23|.

ANIMA TORTURATA

· Punti vita : 425
· Punti magia: 255
· Esperienza: 680
· Oro: 200

Tattiche:

Prima di affrontarlo assicuratevi di avere i PV e i PM alti, oltre che essere almeno al livello 14 o 15 e avere una buona scorta di erbe curative. Utilizzate Debilis con Jessica per abbassagli al difesa e rendere i vostri attacchi più efficaci. Ad un certo punto comincerà ad evocare alleati: utilizzate ninnananna (sempre Jessica) per addormentare i suoi alleati, mentre continuate a colpire senza pietà il boss (lasciate perdere i suoi alleati, dato che ne può generare quanti vuole). Con questa tecnica non dovreste avere problemi a batterlo.

Uscire vittoriosi dalla battaglia con il nemico, oltre che rendervi orgogliosi, vi ripristinerà anche i PV e i PM.
Esplorate a questo punto la stanza, in particolare aprite l’armadio alla destra della porta da cui siete entrati per trovare un Kilt del bandito. Cercate di raggiungere il livello 15, poi seguite l’unico percorso possibile e salite le scale alla fine di esso.

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Abbazia di Maella (2)
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Rompete subito i barili dritti davanti a voi per trovare una minimedaglia, poi girate intorno all’edificio ed entrate in esso. Esaminate le varie librerie per venire a conoscenza di un’altra ricetta, poi salite le scale per dare inizio ad una scena.
Al termine parlate con l’uomo a letto per iniziare un’altra scena.
Riprenderete il controllo del personaggio in una cella: parlate con i vostri compagni, poi perdete ancora un po’ di tempo finché non inizierà una nuova scena.
Avvicinatevi ora alla vergine di ferro ed esaminatela, poi decidete di entrarci per un'altra scena. Uscite dalla stalla per attivare ancora una scena (mi chiedo perché tutti questi piccoli intermezzi…): l’abbazia è in fiamme |link|24|fig. 24|!
Tornate all’abbazia di Maella, andando a ovest e poi a sud: rientrateci e raggiungete il ponte in fiamme (passate dal chiostro e poi gli alloggi dei templari) |link|25|fig. 25|, attraversatelo e raggiungete la porta per iniziare una scena.
Una volta dentro, parlate con Angelo e rispondete di si alla sua domanda per iniziare un’altra scena.
Non appena riavrete il controllo del vostro personaggio, uscite dalla stanza ed andate a destra, parlate poi con le due guardie davanti alla porta per essere ammessi all’interno della stanza. Leggete i libri per imparare due nuove ricette, poi parlate con Marcello: in questo modo Angelo si unirà al gruppo e otterrete la mappa del mondo. Uscite dall’abbazia e salvate il gioco.





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Verso Ascantha
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Prendete il ponte verso sud e seguite il sentiero, come per andare a Simpleton, solo che, al bivio, dovete proseguire verso est. Vi attende ora una lunga camminata fino ad un ponte circondato da alcune case |link|26|fig. 26|. Entrate nell’edificio a nord, prima del ponte, e rompete i barili per una minimedaglia, poi esaminate gli armadi per una veste di seta. Uscite dall’edificio e dirigetevi a nord, cercando di prendere la via più vicina alla collinetta, esattamente di fianco a quella che scende verso la spiaggia (tenetela a mente: vi servirà in seguito), in modo da raggiungere uno scrigno chiuso contente 230 monete d’oro. Tornate ora indietro, verso ovest, fino ad oltrepassare la collinetta che avete di fianco a voi (è una collinetta a forma di U rovesciata, dovete oltrepassare anche l’altra parte). Ora dovreste vedere un percorso leggermente in salita: ignoratelo e andate a nord sulla piana, oltre ad esso, per trovare vicino al fiume uno scrigno con una cotta di maglia. Avete notato lo scrigno dall’altra parte? Fatevi magari un’idea della sua posizione tramite la mappa, dato che più tardi lo andremo a prendere. Ritornate al ponte e, senza attraversarlo, andate a sud costeggiando la riva: proseguite così fino all’estremità sud della zona per trovare uno scrigno contenente un seme della vita. Attraversate a questo punto il ponte ed entrate nella cappella oltre di esso. Qui, se volete, potete salvare il gioco, oltre che recuperare dall’armadio un seme della magia. Inoltre parlate con la suora dentro la cappella per riposare gratis e iniziare una scena, che vi racconterà qualcosa di più su Angelo. Appena terminata la scena, uscite dalla cappella. Ricordate lo scrigno individuato in precedenza? andiamo a prenderlo. Proseguite verso nord costeggiando il fiume (lato est stavolta) fino ad arrivare al mare (troverete uno scrigno, ma non lo potete per ora aprire), spostatevi un poco verso est fino a trovare un passaggio verso sud attraverso due catene montuose: seguitelo per trovare uno scrigno chiuso contenente un seme dell’agilità. Tornate alla cappella sul fiume (potete usare un’ala di chimera per tornarci senza troppa fatica) e proseguite lungo il sentiero verso est. Durante il viaggio incontrerete sulla strada delle mucche: parlate con esse per ottenere una bottiglia di latte da ognuna (sono 3 in totale). Ormai dovreste essere anche in vista di Ascantha |link|27|fig. 27|.
Nella zona con le tre mucche, il sentiero curva verso nord, in direzione della città di Ascantha: posizionatevi proprio nei pressi di questa curva e guardate verso sud - est per individuare un'altra mucca che vi darà una bottiglia di latte. Proseguite poi ulteriormente a sud fino ad arrivare ad un spiaggia, raggiungete quindi la parte nord di quest’ultima per trovare uno scrigno chiuso contenente un seme della difesa.
Ritornate presso il sentiero e dirigetevi ad Ascantha, ma non entrateci. Dal ponte, girate intorno ad Ascantha in senso antiorario per trovare uno scrigno contenente 154 monete d’oro. Ora, se siete almeno al livello 16, potete entrare in città.

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Ascantha
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Andate subito a sinistra ed entrate nel pozzo, così da recuperare un anello della signora. Questo oggetto, di per se, non è molto utile, ma lo potete usare per recuperarne un altro: utilizzate un’ala di chimera e tornate a Farebury. Qui, se vi ricordate, c’era nella locanda una signora che si lamentava del fatto che il marito gli aveva perso l’anello: cercate quest’uomo, che è quello vestito di rosso, con un cappello, nei pressi della chiesa e parlate con lui, mostrategli l’anello così da ottenere in premio un seme della saggezza. Se volete, potete anche mostrarlo alla moglie, al secondo piano della locanda, ma non otterrete nulla.
Tornate a Ascantha ed entrate nell’edificio dietro al pozzo. Rompete i due vasi subito a sinistra per trovare un sacchetto di caglio, poi esaminate gli armadi per una minimedaglia. Entrate ora nella casa a nord di quest’ultima e guardate nell’armadio per trovare un abito semplice. A questo punto andate nella chiesa e salvate, se volete, dopodiché esaminate le varie librerie per trovare tre ricette.
Date un’occhiata ai negozi, se volete, poi andate nella locanda a riposarvi. Dirigetevi ora all’ingresso del castello. Ci sono tre diverse entrate: cominciate da quella a sinistra. Esaminate gli armadi subito a sinistra per trovare una minimedaglia e 42 monete d’oro. Percorrete poi tutto questo corridoio circolare e salite le scale dall’altra parte, fate quindi il giro della balconata ed entrate nella porta. Rompete i vasi e i barili dentro la cucina per trovare un’erba medicinale e una muffa rossa. Uscite dalla porta opposta rispetto a quella da cui siete entrati e salite la rampa di scale alla vostra destra. Andate subito a destra ed entrate nella stanza: esaminate i due armadi per trovare una minimedaglia. Salite una delle due rampe di scale per finire nella stanza del trono e parlate con il re. Cercate di uscire ora dal castello per essere interrotti da una scena con Emma come protagonista.
NOTA: Questo avviene se si entra la prima volta nel castello di notte (come ho fatto io), di giorno la situazione è leggermente diversa: dovete infatti salire ulteriormente di un piano fino agli alloggi del re e li parlare con lui, dopodiché cercate di uscire dal castello per fare iniziare una scena, dove il cancelliere vi dirà di andare dal re di sera. Andate quindi alla locanda o attendete che diventi sera e tornate nella stanza del trono dove troverete il re: parlategli e poi cercare di uscire dal castello per attivare una scena con Emma, che vi consiglierà di andare a parlare con sua nonna, che si trova dentro alla casa di fianco al ponte che avete attraversato in precedenza.
Uscite da Ascantha, tornate quindi a questa casa (quattro passi o ala di chimera) e parlate con la donna e gli altri occupanti per avere informazioni sul prossimo luogo da visitare.
Uscite dall’edificio e dirigetevi a nord, scendete quindi in spiaggia e seguitela verso sud - est fino ad entrare in una caverna |link|28|fig. 28|.

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Picco dei desideri
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Avanzate fino ad una biforcazione. Prendete la via a sinistra per arrivare alla fine del tunnel, ad uno scrigno contenente un bastone del mago. Tornate al bivio ad andate a destra, poi alla successiva biforcazione ancora a destra e salite le scale.
Una volta all’esterno,non prendete il sentiero a ovest, che conduce ad un vicolo cieco, ma cercate una rampa erbosa nelle vicinanze verso il livello superiore e prendetela |link|29|fig. 29|, in modo da raggiungere, dopo poco, una caverna. Una volta dentro, andate subito a sinistra per trovare una mappa del picco dei desideri, poi tornate all’ingresso della caverna e uscite all’esterno tramite la corda avanti a voi. Prendete il sentiero a nord - ovest ed oltrepassate il ponte sospeso, salite poi la prima rampa e procedete in senso anti-orario intorno alla montagna per raggiungere uno scrigno contenente uno scudo da templare. Tornate ora indietro presso le rampe e salite le altre due al livello successivo.
Dovrebbe essere calata la notte. Esaminate la finestra e rimanete fermi: dovreste notare che l’ombra comincia a crescere sempre di più. Attendete fino a quando una scena non mostrerà l’ombra che si proietta sul muro |link|30|fig. 30|: avvicinatevi ad essa e apritela come se fosse una porta. Seguite il percorso fino all’edificio ed entrateci per attivare una scena. Avvicinatevi ora ad Ishmahri e parlategli per farlo unire al gruppo (come non combattente, però).
Tornate ora indietro, nel mondo normale, e vi ritroverete al castello: raggiungete la sala del trono per iniziare una scena.
Ora che avete risolto anche il problema del re, salvate il gioco e uscite dalla città.
P.S. Volete sapere il nome che il re ha dato al cane? Andate a parlare con la donna (e il cane) a sud della locanda.

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Il viaggio per Pickham
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Dopo la scena appena fuori dalla città, saprete la vostra prossima destinazione: Pickham.
Dato che non ci sono sentieri, dovrete sfruttare la bussola per arrivarci: dirigetevi verso sud dalla città di Ascantha, abbandonando il sentiero quando esso svolta verso ovest, ed entrate nel bosco. Una volta usciti dall’altra parte, aprite la mappa e cercate il disegno di una casa a ovest rispetto alla vostra posizione, nei pressi di un lago: dirigetevi lì |link|31|fig. 31|.
Una volta dentro questo edificio (che si chiama Baita sul Lago), leggete i libri per imparare una ricetta, poi salvate il gioco e riposatevi, se volete, prima di continuare il vostro viaggio verso sud.
Proseguite ancora attraverso la foresta che ci sarà più avanti e continuate così fino ad arrivare all’inizio di un sentiero: cominciate a seguirlo.
Potrebbe capitare, durante il vostro viaggio, di incontrare alcuni scrigni: lasciateli stare, in quando non potete ancora aprirli.
Mentre state raggiungendo Pickham, dovreste individuare alla sinistra del sentiero un edificio di pietra |link|32|fig. 32|: raggiungetelo e, benché la porta sia chiusa, salite sulla rampa alla vostra destra e parlate con il personaggio. Non vi degnerà di una risposta, fino a quando non cercherete di andarvene: parlate quindi di nuovo con lui per ottenere tre appunti di Morrie e dare inizio ad una quest secondaria, la caccia ai mostri. Dopo aver letto i suoi appunti (che corrispondono ad altrettanti mostri da eliminare) dirigetevi a Pickham, seguendo il sentiero verso ovest |link|33|fig. 33|. Ricordatevi solo di esaminare le mucche appena prima di Pickham per ottenere due bottiglie di latte

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Pickham
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Dopo la scena vi ritroverete davanti all’ingresso della città. Andate a sinistra ed entrate nel primo edificio, che è un casinò. Potete tentare la fortuna cercando di guadagnare quanti più gettoni possibile da scambiare con ricchi premi. Io personalmente sono rimasto dentro al casinò fino a quando non ho avuto abbastanza gettoni per ottenere tutti i premi (ce ne vogliono 11100 per ottenerne uno di ognuno). Ho fatto così:

1- Ho acquistato 150 gettoni e sono andato alle slot (ho utilizzato quella sul muro opposto all’ingresso, a sinistra), puntando 5 gettoni alla volta, fino ad accumulare 250 o più gettoni
2- Dopo aver salvato, sono passato al bingo, facendo puntate da 50 gettoni fino ad aver raggiunto quota 500 gettoni (e resettando se perdevo tutto)
3- Dopo aver salvato ancora una volta, ho giocato di nuovo a bingo, solo con puntate da 100 alla volta fino a raggiungere il numero di gettoni desiderato

In circa 9 ore sono riuscito ad accumulare, con questa tecnica, 33500 gettoni, con cui ho comprato tutti i premi per poi venderne alcuni e ottenere così un po’ di monete d’oro.
Se avete un controller con il tasto turbo, potete utilizzarlo per giocare a bingo senza essere materialmente davanti alla consolle: fate la vostra puntata, poi mettete un peso sul tasto X per continuare a giocare automaticamente con la puntata impostata fino a quando non toglierete il peso (in una nottata potete diventare veramente ricchi…).
Se trovate noioso e lungo ottenere i gettoni in questo casinò, allora vi consiglio di attendere lo sviluppo del gioco: arriverete infatti in un'altra città con casinò dove è molto più facile accumulare ricchezze.
Una volta soddisfatti della performance al casinò, uscite e andate a ovest, ignorate la torre di guardia ed entrate nella casa poco avanti. Esaminate l’armadio per una coda da coniglietta e poi rompete i vasi per un sacchetto di caglio e 12 monete d’oro.
Tornate all’ingresso della città ed entrate nella porta avanti a voi, dove potete esaminare gli armadi nell’angolo avanti a destra, per trovare una cotta di maglia. Uscite di nuovo da dove siete entrati.
Se cercate di prendere la via ad ovest rispetto a questa casa, noterete che è sorvegliata da una persona. Ci sono quattro modi per oltrepassarla:

1- Pagare il prezzo richiesto, 10 Monete d’oro (Dispendioso…)
2- Entrare nell’edificio da cui siete appena usciti e, da qui, prendere una delle due porte a sinistra, per ritrovarvi nella via, dietro di lui
3- Passare per la via a est dell’edificio ed entrare in questa via dall’alto
4- Aspettare che giunga la notte: cadrà addormentato e potrete passarlo

Entrati in uno dei quattro modi nella via, noterete la presenza di negozi, in cui potete fare spese. Poi, alla fine della via, andare a ovest. Tenete sempre un occhio verso sinistra ed entrate nella porta nell’angolo. Siete ora in un corridoio: entrate nella porta avanti a voi e rompete i due barili per trovare un seme della vita. Passate alla stanza successiva ed esaminate la libreria per trovare una ricetta. Dato che la prossima porta, nel corridoio, è si piena di tesori, ma chiusa, uscite dalla stanza e andate dritti davanti a voi per entrate nella stanza sulla sinistra. Esaminate l’armadio per una fiala di acqua santa, poi uscite dall’edificio. Andate a nord, ignorate la casa a sinistra, ed entrate in quella a destra: si tratta di un negozio. Esaminate le tre sacche appese al muro per trovare una minimedaglia. Uscite e raggiungete ora il pozzo davanti agli edifici e saltateci dentro. Individuate ed aprite il cancello, poi raggiungete la stanza successiva e rompete i vasi per una minimedaglia e una fiala di essenza di amor seco (magari può aiutarvi contro l’odore di sudore di questa stanza…). Tornate all’ingresso del villaggio e prendete la via a est. Individuate ora l’unico vaso presente in questa via e rompetelo per ottenere un escremento di mucca, poi entrate nell’edificio poco avanti a est (l’ingresso è a sud appena dopo la via). Esaminate il sacco appeso al muro dentro la prima stanza a sinistra per un seme della potenza e rompete il barile nella prima a destra per una minimedaglia. Uscite dall’edificio ed entrate nella seconda porta a nord fra quelle nella via più a est della città. Esaminate l’armadio per trovare una fiala di acqua magica. Proseguite ora nel vicolo verso sud. Troverete una prima porta a sinistra, ma chiusa. La successiva è un bar, dove potete trovare una muffa di mare, se rompete i barili presenti all’interno. Raggiungete poi i barili poco avanti a voi, sulla sinistra, e rompeteli per trovare 26 monete d’oro, quindi salite le scale. Una volta sulla camminata rialzata, entrate nella tenda ed esaminate i sacchi appesi per trovare un paio di boxer. Uscite dalla tenda e proseguite lungo il cammino rialzato per raggiungere tre vasi: rompeteli per ottenere una minimedaglia. Tornate ora nella zona in cui spunta la cappa di un camino e scendete le scale nelle vicinanze. Avvicinatevi alla porta per una scena: entrate poi nell’edificio e passate nella stanza successiva, a sinistra. Rompete i vasi per ottenere 30 monete d’oro e un seme della saggezza. Raggiungete a questo punto la chiesa e salvate, se volete.
Dirigetevi ora alla locanda / taverna a ovest della chiesa. Avvicinatevi al carro ed andate a sinistra per entrare nella locanda. Salite le scale ed entrate nella seconda porta a sinistra per trovare, nell’armadio, 35 monete d’oro. Uscite sulla balconata, tramite la porta opposta rispetto alle scale e rompete i barili sulla sinistra per una muffa rossa. Se volete, andate a ovest ed entrate nell’edificio per farvi leggere il futuro, ma nulla di che (se esaminate la libreria capirete il perché). Tornate ora presso il carro ed entrate nell’edificio a est, tramite la porta dall’altra parte rispetto alla locanda.
Per prima cosa rompete i barili nell’angolo alla vostra destra per una bottiglia di latte, poi parlate con Trode per iniziare una scena. Al termine uscite dalla taverna per scoprire che vi hanno rapito Medea.
Correte nel primo edificio che avete esplorato, subito dopo il casinò (a ovest rispetto l’ingresso principale, poco oltre la torre di guardia) ed entrateci: avvicinatevi al personaggio al suo interno per attivare una scena. Al termine sarete più ricchi di 1000 monete d’oro e saprete anche che fine ha fatto Medea.
Dirigetevi ora nel bar lungo la via all’estremo est della città e parlate con il barista, per avere accesso al retro.
Una volta nella stanza sul retro, aprite l’armadio per ottenere una minimedaglia, poi parlate con il tizio al banco per una scena. Uscite dall’edificio per un’altra scena: ora sapete quale è la vostra prossima mossa, andare da Red a farsi ridare Medea. Andate a salvare il gioco ed uscite da Pickham.

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Caccia ai mostri (1)
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In questo capitolo si parla di una quest secondaria, cioè della caccia ai mostri e, in seguito, anche della arena dei mostri. Nel caso in cui non siate interessati, vi consiglio di passare subito al paragrafo successivo.
Avete presente i mostri presenti sempre sulla mappa, ma che vi ho detto di evitare: sono i mostri che dovrete cacciare d’ora in poi per completare questa miniquest.
A questo punto non fatevi prendere dal “sacro fuoco” di annientarli appena ne incontrerete uno, ma cercate di fare le cose con criterio. In questa guida, nei paragrafi dedicati, vi spiegherò come mi sono comportato io. La prima cosa da fare è recuperare i tre mostri indicati sugli appunti di Morrie: per ora sconfiggiamo i due che sono al momento raggiungibili.
Dall’ingresso di Pickham, dirigetevi verso sud, direzione bussola, fino ad arrivare nei pressi di una formazione rocciosa davanti a voi. Proseguite quindi verso ovest fino a quando essa non sarà terminata. A questo punto, dirigetevi a sud - est fino alla spiaggia per trovare il vostro primo mostro da sconfiggere: lo scarabocchiatore (molto facile da battere) |link|34|fig. 34|. Una volta sconfitto, oltre che ottenere un soldo slime di rame, potrete mandarlo da Morrie: fatelo. Utilizzate ora un’ala di chimera ed andate all’abbazia di Maella. Ripercorrete ora la via per andare all’abbazia in rovina, così da incontrare lungo la strada il guerriero vuoto |link|35|fig. 35|: fate come in precedenza.
Per ora la caccia ai mostri si conclude qui, tornate all’ingresso di Pickham con un’ala di chimera.

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Tutti a casa di Red… e da un’altra parte
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Aprendo la mappa appena fuori da Pickham, dovreste avere indicata una casa nell’angolo in basso a sinistra: è li che dovete dirigervi. Per arrivare a casa di Red andate, da Pickham, prima verso sud e poi verso over, attraverso due formazioni rocciose: stando rasenti a quella più a nord, attendete che si apra uno spiraglio in essa, poi andate verso nord - est per trovare uno scrigno chiuso contenete 450 monete d’oro. Raggiungete ora la casa di Red |link|36|fig. 36|.
Entrate subito nella stalla a destra e troverete Medea tranquilla ad attendervi, ma non c’è solo questo di importante: rompete infatti i barili alla vostra sinistra per una minimedaglia. Uscite e parlate con l’energumeno davanti alla casa per attivare una scena, al termine della quale avrete accesso all’edificio. Entrati, rompete i vasi alla vostra destra per una minimedaglia, poi entrate nella camera da letto ed esaminate l’armadio per un fermaglio per i capelli. Andate a questo punto a parlare a Red per una scena.
Ora che sapete qual è la prossima mossa, uscite dalla casa di Red e dirigetevi verso nord fino ad arrivare in una zona brulla: andate un poco verso ovest per raggiungere l’ingresso del dedalo della spada |link|37|fig. 37| ed entrateci, dopo aver raggiunto almeno il livello 17.

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Caccia ai mostri (4)
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In questo paragrafo, ci occuperemo di completare l’arena dei mostri e di catturare tutti i mostri raggiungibili in questo momento. Se non siete interessati, passate al paragrafo successivo. Cominciamo a completare l’arena dei mostri, descrivendo quale terzetto ho usato per ogni grado.

Grado D - Costo: 400 Monete d’oro Premio: Fascia del potere

· Asciasauro - Andate a Farebury e uscite dalla porta a nord - ovest della città. Dirigetevi a nord per incontrarlo (è il primo mostro che avete incontrato in assoluto se avete seguito dall’inizio questa guida) |link|5|fig. 5|
· Dragrasso - Da dove avete trovato lo Scri-Gnam, proseguite fino al tunnel ed uscite dall’altra parte. Proseguite ora verso l’estremità sud - ovest della penisola fino ad incontrarlo |link|47|fig. 47|
· Roboster I - Andate a Orkutsk e dirigetevi verso sud, come ad andare verso la baita di Marta. Alla prima occasione prendete però la valle a sud - ovest (dove avete trovato in precedenza tre scrigni) per trovarlo |link|89|fig. 89|

Inoltre, otterrete la possibilità di mantenere, come riserva, altri tre mostri.

Grado C - Costo: 500 Monete d’oro Premio: Cenere del santo

· Roboster I - Andate a Orkutsk e dirigetevi verso sud, come ad andare verso la baita di Marta. Alla prima occasione prendete però la valle a sud - ovest (dove avete trovato in precedenza tre scrigni) per trovarlo |link|89|fig. 89|
· Attaccobot II - Lo potete reclutare solo dopo il grado D. Andate a Orkutsk e dirigetevi verso ovest: lo troverete su una collinetta |link|90|fig. 90|
· Ammasso di massi - Lo potete reclutare solo dopo il grado D. Teletrasportatevi sull’isola di Neos e dirigetevi a sud, lungo la strada, per trovarlo |link|91|fig. 91|

Grado B - Costo: 700 Monete d’oro Premio: Zanmato

Potete usare la squadra utilizzata per il grado precedente senza troppe difficoltà.
Inoltre, otterrete la possibilità di gestire due diverse squadre dei mostri.

Grado A - Costo: 1000 Monete d’oro Premio: Lancia dell’eroe

· Ammasso di massi - Lo potete reclutare solo dopo il grado D. Teletrasportatevi sull’isola di Neos e dirigetevi a sud, lungo la strada, per trovarlo |link|91|fig. 91|
· Piovra Maxima - Lo potete reclutare solo dopo il grado B. Andate presso la spiaggia a ovest dell’isola di Neos (a sud di Argonia) e dirigetevi verso il lato est di essa per trovarlo |link|92|fig. 92|
· Multibraccia - Lo potete reclutare dopo il grado B. Teletrasportatevi alle rovine oscure ed andate presso il lato ovest dell’isola per trovarlo |link|93|fig. 93|

Inoltre, otterrete l’accesso al grado finale, il grado S

Grado S - Costo: 1000 Monete d’oro Premio: Veste del drago

Potete utilizzare senza problemi la squadra utilizzata in precedenza.

Infine, andando sul tetto dove avete incontrato Morrie la prima volta, potrete ammirare la vostra statua commemorativa.
Ora che avete completato l’arena dei mostri, se volete, potete andare a recuperarne un po’ in giro per il mondo.

Isola della principessa Minnie

· Gigante imponente - Lo potete trovare dopo il grado B. Si trova sulla spiaggia a ovest del castello |link|94|fig. 94|

Alcune locazioni raggiungibili solo in nave

· Erba marina - Andate sulla spiaggia a ovest di Neos (sud di Argonia) e dirigetevi più o meno al centro di essa per trovarlo |link|95|fig. 95|
· Occhio dell’acqua - Aprite la mappa: individuate nella parte sud di essa, un poco verso ovest, un’isola abbastanza grande. A ovest di essa, è presente una piccola isola: raggiungetela per trovare questo mostro (parte sud di essa) |link|96|fig. 96|
· Ala della notte - Lo troverete solo di notte. Aprite la mappa ed individuate la piccola isola nella parte centro - sud della mappa: dirigetevi lì per trovarlo |link|97|fig. 97|
· Cima muscolosa - Lo potete trovare dopo il grado F. Raggiungete la penisola a sud - ovest del continente orientale e dirigetevi sulla collinetta al centro di essa per trovarlo |link|98|fig. 98|
· Letal felino - Raggiungete la penisola a sud - ovest del continente orientale e dirigetevi nella foresta nella parte sud - est di essa per trovarlo |link|99|fig. 99|
· Metaliquido - Lo potete trovare dopo il grado B. Si può incontrare in diversi luoghi: sull’isola a ovest dell’abbazia di Maella, sulla piccola isola a est di Empycchu o sull’isola nascosta nell’angolo sud - ovest della mappa |link|100|fig. 100|
· Bella gioia - Si trova sull’isola a ovest dell’abbazia di Maella, in particolare nella parte più a est |link|101|fig. 101|
· Artiglio oceanico - Lo potete trovare dopo il grado F. Aprite la mappa del mondo ed individuate la piccola isola a nord del continente orientale: andate su di essa per trovarlo |link|102|fig. 102|
· Ulula e taglia - Lo potete trovare dopo il grado D. Andate sull’isola nascosta posizionata nell’angolo sud - ovest della mappa: raggiungete l’angolo a nord - est dell’isola per trovarlo |link|103|fig. 103|

Isola di Neos

· Tes oro - Lo potete trovare solo di giorno. Si trova a est della città di Neos |link|104|fig. 104|

Isola a nord - ovest (rovine oscure)

· Soldato eterno - Guardando la mappa, dovreste vedere quattro diversi percorsi: si trova in quello più a ovest tra i percorsi centrali (vicino ad uno scrigno che dovreste aver aperto in precedenza) |link|105|fig. 105|
· Fantino d’ossa - Lo potete trovare solo dopo il grado D. Si trova nella parte est dell’isola |link|106|fig. 106|

Regione di Baccarat

· Fertilizzante - Si trova a ovest della chiesa sul mare |link|107|fig. 107|
· Pollo scatenato - Lo troverete solo di giorno. Si trova sul ponte lungo la strada che collega la chiesa sul mare a Baccarat |link|108|fig. 108|
· Selvascimmione - Si trova a sud - ovest della tenuta Felix, vicino alla strada per andare ad Argonia |link|109|fig. 109|
· Lanciere folle - Vi ricordate lo scrigno del tesoro appena a sud della chiesa sul mare, ma dall’altra parte del fiume? Bene, dovete raggiungerlo di nuovo per trovare, nelle sue vicinanze, questo mostro (fatevi aiutare dalla mappa se non vi ricordate più come fare) |link|110|fig. 110|

Regione di Argonia

· Idiotico - Da Argonia, seguite il fiume a sud della città verso la sua foce per incontrarlo |link|111|fig. 111|
· Cappuccio cattivo - Lo troverete solo di notte. Seguite la strada a ovest di Argonia fino all’incrocio per incontrarlo |link|112|fig. 112|
· Creatore di slime - Lo potete trovare in due diverse zone: lungo la sponda est del lago a sud - ovest di Argonia, oppure lungo la strada a nord di Arcadia |link|113|fig. 113|
· Bevitore folle - Lo potete trovare solo di notte. Si trova nella zona a nord della sorgente mistica |link|114|fig. 114|
· Ridendo ti stendo - Dalla cappella del deserto, uscite dal deserto e dirigetevi lungo la penisola a ovest: andando verso sud - ovest dovreste trovarlo |link|115|fig. 115|

Deserto

· Fuoco e fiamme - Lo potete trovare solo dopo il grado D. Si può trovare o a sud o a est della cappella del deserto |link|116|fig. 116|
· El fuego - Dirigetevi al centro del deserto per trovare il cimitero dei draghi: vicino ad esso ci sarà il mostro che cercate |link|117|fig. 117|
· Paladino ossuto - Lo potete trovare solo dopo il grado D. Andate al centro del deserto per trovare il cimitero dei draghi: da qui, andate a sud - est per trovarlo |link|118|fig. 118|

Regione di Arcadia

· Tiratore velenoso - Appena fuori da Arcadia, parte nord, lungo la strada |link|119|fig. 119|
· Spumone - Rispetto alla cappella dell’autunno, andate nei pressi della catena montuosa a ovest di essa (lungo la strada verso Orkutsk) per trovarlo alla vostra sinistra |link|120|fig. 120|
· Camice bianco - Dall’uscita nord di Arcadia, proseguite a nord, dentro la foresta, per trovarlo. Altrimenti, cercatelo nella foresta a ovest della cappella dell’autunno |link|121|fig. 121|

Regione di Orkutsk

· Fryos - Da Orkutsk, dirigetevi verso nord - est per trovarlo |link|122|fig. 122|
· Tempesta finale - Lo potete trovare solo dopo il grado D. Cercatelo nella zona a nord - est di Orkutsk, oppure nelle vicinanze della caverna delle erbe (a nord ovest di Orkutsk) |link|123|fig. 123|

Per ora la caccia ai mostri si conclude qui. Durante il prosequio della guida, verranno indicati, in paragrafi opportuni, come catturare gli ultimi (pochi…) mostri che non potete ancora raggiungere. Cercate di essere almeno a livello 33 prima di proseguire.

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Il casinò di Baccarat e il cimitero dei draghi
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Teletrasportatevi a Baccarat ed entrate nella casa di Golding, finalmente accessibile. Prendete il corridoio alla vostra sinistra e uscite dalla porta in fondo ad esso per trovarvi all’esterno. Rompete quindi il barile per una fiala di acqua magica. Tornate nell’edificio ed entrate nella porta, poco avanti, alla vostra sinistra per attivare una scena. Al termine, entrate nel ripostiglio poco avanti, sulla sinistra, e rompete i barili per un sacchetto di caglio, poi il vaso per una bottiglia di latte. Passate alla stanza precedente e salite le scale. Entrate nella stanza alla vostra destra ed esaminate gli armadi per un vestito di paillette, poi tornate indietro e prendete la porta ora alla vostra destra (prima era la porta avanti a voi). Qui, esaminate gli armadi per una minimedaglia. Passate, ora, nell’ultima stanza che non avete esaminato e rompete il vaso per un seme della saggezza, quindi esaminate gli armadi per un anello d’oro. Tornate al piano di sotto e parlate con Cash e Carrie per avere informazioni sulla missione da compiere, dopodiché dovete scegliere uno di loro (è indifferente chi scegliate… io da maschietto, ho scelto Carrie). Dopo la scena, uscite dalla casa di Golding e teletrasportatevi alla cappella del deserto. Da qui, dirigetevi al centro del deserto per arrivare al cimitero dei draghi |link|124|fig. 124|.
Una volta dentro, troverete, proprio avanti a voi, una cassa del tesoro chiusa contenente una mappa del cimitero dei draghi: apritela immediatamente per avere indicazioni su come raggiungere l’uscita nell’angolo in altro a destra della stessa (nord e poi subito ovest). Una volta nella zona successiva, aprite lo scrigno per una minimedaglia. Tornate quindi indietro e prendete l’uscite nell’angolo in basso a destra della mappa. Vi troverete in una zona con tante isolette unite da ponti di ossa: prendete il ponte più a destra ed entrate nella gabbia toracica poco avanti per trovare un sacchetto appeso al muro, esaminatelo per un escremento di drago. Tornate sull’isoletta precedente e prendete ora l’altro ponte, poi guardate la mappa e dirigetevi verso l’uscita. In questa (ultima) zona, utilizzate la mappa per orientarvi e per trovare facilmente l’uscita. Aggiungo una sola cosa: quando entrerete nella prima galleria, prendete immediatamente il percorso a destra per trovare uno scrigno chiuso contenente uno scudo del drago. Raggiungete il centro della stanza per iniziare lo scontro con il boss |link|125|fig. 125|.

Demone rosso e Zannah

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 8190
· Oro: 2700

Tattiche:

La solita tattica va più che bene. Usate Angelo come guaritore principale e per lanciare superdifesa multipla, Jessica per accelerazione, ooomph e debilis. Infine fate caricare sia l’eroe che Yangus prima di sferrare gli attacchi, ricordandovi di utilizzare l’eroe come guaritore in caso di necessità. Fra i due mostri, attaccate prima il demone rosso, in quanto mostro capace di farvi la maggior parte dei danni.

Al termine della scena post - boss, proseguite lungo il corridoio fino alle porte del cimitero per attivare un’altra scena, entrate quindi nella stanza ed interagite con la sfera di cristallo sul piedistallo per una nuova scena. Al termine, sarete a casa di Golding: scendete le scale per attivare un'altra scena, dove otterrete 600 gettoni del casinò. E’ ora di investirli per diventare finalmente ricchi, sempre che la cosa vi interessi…
Nello spiegare il metodo, partirò dai 600 gettoni appena ottenuti da Cash e Carrie, se ne avete accumulati alcuni dal casinò di Pickham, potete partire già avvantaggiati. Dato che si tratta di un gioco di fortuna, consiglio di salvare prima di investire i gettoni e dopo ogni vincita importante. Il gioco con cui cercheremo di diventare ricchi è la roulette.

Prima scommessa (600 gettoni) |link|126|fig. 126|

Puntate 300 gettoni su una riga e 300 su un gruppo di nove numeri, a scelta: a seconda dell’estrazione potete perdere tutto (resettate) oppure guadagnare 900 o 1800 gettoni.

Scommesse da 600 a 1800 gettoni

Usate la medesima tattica della prima scommessa, dividendo sempre equamente le puntate, fino ad ottenere almeno 1800 gettoni.

Scommesse da 1800 a 4500 gettoni |link|127|fig. 127|

Utilizzate la tattica dei casi precedenti, solo scommettendo sempre il massimo ed aggiungendo una scommessa su pari o dispari o su rosso o blu.

Scommessa da 4500 gettoni |link|128|fig. 128|

Scegliete un riquadro da nove numeri e fate su di esso nove puntate singole da 500 gettoni.

Scommessa da 5000 gettoni |link|129|fig. 129|

Come sopra, ma puntando anche su medesimo gruppo da 9 nove numeri.

Scommessa da 6000 gettoni |link|130|fig. 130|

Come sopra, aggiungendo però due scommesse su gruppi da due colonne del gruppo da nove numeri considerato.

Scommessa da 7500 gettoni |link|131|fig. 131|

Come sopra, ma aggiungendo tre scommesse sulle colonne del gruppo da nove numeri considerato.

Scommessa da 9500 gettoni |link|132|fig. 132|

Come la precedente, ma aggiungendo quattro scommesse da quattro numeri sul gruppo da nove numeri scelto.

Scommessa da 15,500 gettoni |link|133|fig. 133|

Come la precedente, ma aggiungendo sei scommesse (tre orizzontali e tre verticali) da due numeri sul gruppo da nove numeri scelto (in pratica, riempite di gettoni tutto il gruppo da nove numeri scelto).

Utilizzando opportunamente le scommesse sopra riportate e resettando ogniqualvolta le cose vanno male, dovreste essere in grado di accumulare facilmente un notevole numero di gettoni (in poche ore ne ho accumulati 500000), con i quali comprare un po’ di oggetti dai casinò per poi, magari, rivenderli per delle monete d’oro.
Un’ultima cosa: teletrasportatevi a Farebury e parlate con il venditore di armature per avere finalmente indicazioni sulla terza ricetta: teletrasportatevi quindi a Trodain ed andate nei pressi della fontana in mezzo al cortile per ottenere la ricetta ‘Daga del sicario’
E’ il momento di proseguire nella trama del gioco.

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La caverna delle erbe
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Teletrasportatevi a Orkutsk e, da qui, prendete il sentiero verso ovest per raggiungere la caverna che si trova a nord - ovest della città.
Una volta dentro, scendete la rampa ed andate subito verso ovest, dentro alla galleria: troverete uno scrigno chiuso con all’interno una mappa della caverna delle erbe. Proseguite poi per il tunnel a nord e svoltate a destra alla prima occasione, in modo da trovare dei vasi contenenti una minimedaglia e un bulbo di erbarossa. Tornate nella galleria precedente e proseguite verso nord fino ad arrivare in una zona molto grande. In questa zona, andate nell’angolo a nord - ovest per trovare una rampa che vi condurrà al livello superiore e raggiungete quindi il ponte ghiacciato. Cercate di camminare, invece che correre, su di esso e prendete la via a destra quando vi sarà possibile. Raggiungete ora lo scrigno ed apritelo per 100 monete d’oro. Tornate indietro e terminate di attraversare il ponte, poi uscite da questa zona. Entrate nella stanza ghiacciata alla vostra sinistra ed aprite lo scrigno chiuso per un elisir degli elfi, poi prendete, nella zona precedente, l’altra via ed andate verso nord per una scena. Dato che questa via vi è preclusa, fate il giro intorno alla formazione rocciosa per raggiungere la rampa di scale più a nord su questo livello. Nella nuova stanza, dirigetevi a sinistra per trovare due scrigni chiusi contenenti una coda del demonio e 2100 monete d’oro. Tornate al livello superiore e incamminatevi verso sud. Raggiunta una zona ghiacciata, cercate una via alla vostra destra e prendetela per raggiungere un punto con dei vasi, contenenti una radice di rosa e una minimedaglia.
Proseguite nella stanza più a sud e rompete il vaso un poco a sinistra per un seme della vita, poi scendete le scale. Seguite la via fino a raggiungere una zona più ampia e, qui, rompete i vasi alla vostra destra per una minimedaglia. Proseguite verso nord - ovest ed andate a destra al bivio. Ignorate la rampa poco avanti e proseguite fino ad una scena, andate quindi a ovest per ritornate al precedente bivio. Andate ora di nuovo verso est e salite la rampa poco avanti, poi attraversate, tramite le stalattiti di ghiaccio cadute in precedenza, il gap tra le due formazioni rocciose e prendete la scala poco avanti, a nord.
Andate a sud - ovest e, al bivio, andate a destra fino a quando non cadranno dietro di voi tre stalattiti (nel caso in cui ne cadano di meno, girate intorno a questa zona per farle cadere tutte). Continuate a seguire il percorso e salite le scale, andando poi a sinistra, al bivio, ed ancora a sinistra, al bivio successivo, in modo da trovare uno scrigno chiuso contenente uno stiletto di ghiaccio. Utilizzate ora le stalattiti cadute in precedenza per passare sulla formazione rocciosa vicina e seguite l’unico percorso possibile, fino a vedere, alla vostra destra, altre stalattiti cadute: avvicinatevi ad esse per attivare una scena. Alla fine di essa mandate Munchie in avanscoperta. Andate avanti a voi e scendete all’interno della depressione, quindi avanzate fino a far cadere un’altra stalattite, poi tornate indietro. A questo punto, raggiungete l’uomo in difficoltà per un’altra scena, dopodiché aprite l’inventario ed utilizzate il sacchetto datovi da Marta per un’altra scena. Al termine, uscite dalla grotta per una nuova scena in cui sarete attaccati da dei lupi: sconfiggeteli ed andate ad Orkutsk. Scendete quindi le scale avanti a voi e dirigetevi presso le stanze di Marek, che sono quelle nei pressi del corridoio nell’angolo in altro a destra della mappa: una volta li ci sarà un’altra scena. Ora, prima di dirigervi al cottage di Marta, andate al castello della principessa Minnie: dovreste avere infatti 76 minimedaglie, abbastanza per ottenere un’armatura sacra. Potete dirigervi adesso alla baita di Marta.

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La baita di Marta (2)
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Entrate nella casa vera e propria per scoprire che è invasa dai lupi: potete andare in giro per la casa ed eliminarli ad uno ad uno per aumentare la vostra esperienza, ma non troverete Marta. Per trovarla, uscite dall’edificio e prendete il sentiero alla vostra sinistra, in modo da trovarvi in una caverna dietro alla baita. Avvicinatevi a Marta all’interno di questa caverna per una scena. Parlate poi con Marta un paio di volte e con il cane per attivare una scena, quindi uscite dalla caverna par attivarne un’altra, durante la quale otterrete la chiave del potere. Al termine vi ritroverete ad affrontare altri lupi, prima di una nuova scena. A questo punto, andate a leggere i monumenti |link|134|fig. 134| nella zona dove avete incontrato Marta una volta tornati alla baita per imparare qualcosa in più sul vostro prossimo obiettivo, dopodiché, se siete interessati, potete sfruttare la chiave del potere per recuperare alcuni tesori precedentemente irraggiungibili.

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Il cacciatore di tesori con la chiave del potere e… un poco porcellino
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Teletrasportatevi a Pickham, andate quindi nell’angolo a nord - ovest della città ed entrate nell’edificio più a sud. Seguite il corridoio alla vostra destra fino ad arrivare davanti ad un cancello di ferro: apritelo per raggiungere quattro scrigni contenenti un bastone runico, uno scudo del potere, una minimedaglia e uno skrigno dentato.
Andate ora a casa di Red e scendete nel seminterrato per raggiungere quattro scrigni contenenti un seme dell’agilità, un reggicalze, una minimedaglia e una frusta d’acciaio.


Teletrasportatevi a Trodain ed entrate nel castello tramite la porta in cima alla scalinata avanti a voi. Entrate ora nella porta alla vostra destra e poi andate a sud, poi est. Uscite dalla porta a sud per raggiungere quattro scrigni contenenti un seme della magia, una fiala di rugiada Ygdrasil, una spada arrugginita e una minimedaglia.
Andate ora ad Argonia ed entrate nel castello. Salite le scale avanti a voi fino al terzo piano, passate poi attraverso le cucine in modo da trovarvi all’esterno. Non attraversate quindi il ponte sul corso d’acqua, ma seguitelo verso la sorgente in modo da trovare delle scale per i livelli inferiori: scendete fino al piano terra per trovare una stanza del tesoro contenente un anello del teschio, un’ascia della luna e una minimedaglia.
E’ ora di dirigersi ad una locazione segreta: uscite da Argonia e dirigetevi a ovest, fino al bivio. Ora, dirigetevi a nord dentro alla foresta fino a raggiungere un fiume: continuate a seguirlo verso nord per arrivare ad una porta nella montagna |link|135|fig. 135|. Siete al club puff - puff: oltre a divertirvi con i servizi che ha da offrire, passate nella stanza sul retro ed aprite gli armadi per un vassoio d’argento e una minimedaglia.
Teletrasportatevi ad Arcadia ed andate al negozio di oggetti. Aprite ora la gabbia sul retro per raggiungere tre scrigni contenenti una minimedaglia, una cintura titanica e un seme della magia.
Andate finalmente al castello della principessa Minnie ed entrate nella stanza alla vostra destra. Aprite i quattro scrigni per un seme della vita, una minimedaglia, un seme della potenza e una spada a due lame.
Mentre ci siete, Consegnate anche le minimedaglie a Minnie: dovreste averne infatti 83, abbastanza per un pezzo di Orichalcum.
Avete collezionato ora tutti i tesori raggiungibili fino a questo momento, non vi resta che proseguire nel gioco. Assicuratevi di essere almeno a livello 34.

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Il covo dei pirati e l’isola irraggiungibile
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Teletrasportatevi a questa locazione, se ci siete già stati, altrimenti teletrasportatevi al castello della principessa Minnie. Da qui, prendete la nave ed andate verso est. Aprite poi la mappa ed individuate il fiume che divide in due la parte nord del continente orientale: raggiungete quindi il ponte che unisce i due lati del continente per trovare sotto di esso l’entrata del covo dei pirati.
Una volta qui, entrate nella porta a destra per attivare una scena con Red, poi proseguite e scendete le scale. Seguite il corridoio, poi girate a sinistra nel buco nel muro alla prima occasione. In fondo, aprite il cancello, poi quello di fianco, per trovare un vaso contenente una minimedaglia. Tornate indietro da dove siete venuti.
Una volta fuori dal buco del muro, entrate subito nella porta avanti a voi: qui rompete i barili per una fiala d'acqua magica e una minimedaglia. Passate nella stanza successiva per trovare una scrigno contenente una mappa del covo dei pirati. Ritornate nel corridoio e proseguite verso nord fino alla stanza successiva. Esaminate le librerie per delle ricette, poi utilizzate il timone appeso al muro |link|136|fig. 136| per trovare una stanza segreta e scendete al piano di sotto. Andate subito a destra e poi entrate nella porta alla vostra sinistra. Rompete i vasi per un pezzo di salgemma e proseguite verso est fino a scendere una rampa di scale. Seguite il corridoio, ignorando la porta alla vostra destra, fino ad arrivare vicino ad una stanza dove incontrerete di nuovo Red. Entrate nella stanza ed andate a destra, girando intorno ad essa, fino a trovare una manovella, da ruotare. Tornate un poco indietro ed entrate nel buco nel muro alla vostra sinistra, così da raggiungere uno scrigno contenente una minimedaglia. Fate quindi il percorso a ritroso fino al piano superiore. Tornate nel corridoio, andate a sinistra ed entrate subito nella porta a destra per trovare due scrigni contenenti un elmo del diavolo e uno scudo d'osso. proseguite, sempre verso sud, lungo il corridoio e raggiungete la rampa di scale: seguite quindi l'unica via fino allo scontro con il boss |link|137|fig. 137|.

Capitan Crow

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 9750
· Oro: 2675

Tattiche:

Usate Jessica per ooomph, debilis ed accelerazione, con Angelo come guaritore principale e per superdifesa multipla. Utilizzate Yangus per sferrare i suoi attacchi migliori e l’eroe per caricarsi e poi attaccare.
Dato che il boss può annullare gli effetti delle vostre magie e dei caricamenti, vi consiglio di essere sempre pronti a ripristinare i potenziamenti persi, oltre che evitare di caricare completamente il vostro personaggio, pena inutili perdite di turni (arrivate fino a 20 quasi sicuramente e a 50 se è in una delle sue prime fasi di caricamento).

Una volta che lo avrete sconfitto, avrete accesso al tesoro, che risulta essere una mappa illuminata. Assistete poi alla scena ed uscite dal covo dei pirati. Aprite quindi l’inventario ed utilizzate la mappa: raggiungete quindi il punto sulla mappa indicato dalla X per una scena, poi seguite la linea bianca sul mare per attivare una nuova scena e ritrovarvi sull'ultima grossa isola da esplorare. Per prima cosa, seguite l'unica via in modo da uscire dalla profonda gola. Durante la vostra ascesa, dovreste trovare una mucca per una bottiglia di latte. Una volta nella parte rialzata dell'isola, aprite la mappa ed individuate la piccola formazione rocciosa a sud - ovest della vostra posizione: qui troverete una scrigno contenente una fascia del potere. Dirigetevi ora ad ovest verso il lago e girateci intorno, in modo da trovarvi sulla sponda ovest, per trovare due mucche ed altrettante bottiglie di latte. Raggiungete la foce del fiume per trovare uno scrigno contenente una dose di panacea minore. Andate ora presso il lago viola a nord - ovest della vostra posizione per trovare una mucca a sud - ovest della palude ed, al centro di essa, uno scrigno contenente un bastone magico. Raggiungete ora il villaggio nella zona est dell’isola, ma non entrateci, bensì andate a sud di esso per trovare una mucca, poi salite sulla collinetta a sud - est del villaggio per trovare un’altra mucca e uno scrigno contenente una minimedaglia. Raggiungete infine l’angolo nord - est dell’isola per trovare uno scrigno contenente un elisir degli elfi. Finalmente potete entrate nel villaggio |link|138|fig. 138|.

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Empycchu
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Rompete subito i vasi alla vostra destra per un seme della potenza, poi entrate nell’edificio ed esaminate i sacchi appesi alla parete per una minimedaglia, rompete quindi i vasi per una muffa rossa e una muffa di mare. Parlate infine con il personaggio seduto per imparare una ricetta. Uscite dalla capanna ed entrate in quella a sinistra rispetto all’ingresso del villaggio. Qui rompete i vasi per un pezzo di salgemma e un sacchetto di caglio. Uscite e individuate due vasi a sinistra dell’edificio, contenenti un’ala di chimera. Andate nel negozio di oggetti, aprite lo scrigno per una medicina speciale e fate compere, se volete. Raggiungete l’edificio che fa da locanda e da chiesa e rompete i vasi per una minimedaglia, poi entrateci dentro. Andate alla vostra sinistra ed aprite l’armadio per uno scialle di pelliccia e salvate, se volete; quindi passate nella zona destra e rompete il vaso per una bottiglia di latte. Uscite ed andate a sinistra per trovare, nei pressi di una donna, un vaso contenente un seme dell’abilità. Entrate quindi nell’unica capanna non ancora esplorata e rompete i vasi per una minimedaglia. A questo punto andate al castello della principessa Minnie: dovreste avere ormai 90 minimedaglie, abbastanza per un elmo del re.
Tornate ad Empycchu e riposatevi alla locanda, poi uscite dal villaggio e dirigetevi a ovest, verso il portale di pietra in cima ad una collina |link|139|fig. 139|. Una volta qui, dovreste vedere a terra l’ombra di un enorme volatile |link|140|fig. 140|: seguite quest’ombra nei suoi spostamenti per una scena, che vi darà accesso al mondo dell’oscurità |link|141|fig. 141|. Assicuratevi di essere almeno a livello 35 prima di proseguire.

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Mondo dell’oscurità
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Che posto deprimente… tutto in bianco e nero…
Comunque, andate subito a est e guardate dietro al tronco di legno per trovare uno scrigno contenente una minimedaglia. Scendete la collinetta verso la palude e dirigetevi verso la zona in cui siete approdati con la nave. Una volta raggiunta questa zona, guardate subito a nord per uno scrigno contenente una coda del demonio, andate poi presso il lato ovest della spiaggia per trovare, dietro ad un albero, uno scrigno contenente un casco di ferro. Dirigetevi ora verso il villaggio, non entrateci (e ti pareva…), ma girate tutto intorno ad esso per trovare, nell’angolo sud - est, uno scrigno contenente un seme dell’agilità. Entrate ora nel villaggio.

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Empycchu Oscura
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Dopo la scena, entrate nell’edificio alla vostra destra e rompete i vasi per un seme della magia, poi guardate nelle sacche appese al muro per una minimedaglia. Uscite ed entrate nell’edificio ancora più a destra, dove troverete un pezzo di salgemma dentro ai vasi. Tornate all’ingresso della città ed entrate nell’edificio alla sua sinistra dove, rompendo i vasi, troverete un formaggio gelato e una minimedaglia. Rompete anche i vasi a fianco di questa casa per un escremento di mucca. Entrate quindi nel negozio di oggetti e rompete i vasi per 180 monete d’oro, poi aprite lo scrigno per un antidoto speciale. Uscite e dirigetevi presso la parte opposta del villaggio, vicino ad una donna, e rompete il vaso per una minimedaglia. Avvicinatevi ora all’edificio del capo e rompete i vasi al suo esterno per una muffa speciale, poi entrate. Esaminate l’armadio alla vostra sinistra per una minimedaglia e rompete tutti i vasi presenti nell’edificio per una cresta di drago e una bottiglia di latte. Parlate quindi con il capo, poi salvate ed uscite dal villaggio. Dirigetevi quindi verso l’arco di pietra sulla collinetta a ovest per iniziare uno scontro con un boss |link|142|fig. 142|.

Empyrea

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 10150
· Oro: 0

Tattiche:

Usate Angelo e l’eroe come guaritori principali (vi serviranno tutti i punti magia disponibili in questa battaglia). Utilizzate Angelo anche per l’incantesimo superdifesa multipla, inoltre attaccate il boss, senza caricarvi, sia con l’eroe che con Yangus. Infine, utilizzate Jessica sia per le magie accelerazione che oooomph, oltre che farla caricare il più possibile per poi farle scagliare meteorite di fuoco e fare così seri danni al boss.

Una volta sconfitta, una scena vi introdurrà sul prossimo obiettivo: prima di partire andate al villaggio per riposarvi e salvare. Assicuratevi di essere a livello 36, poi ritornate da Empyrea e fatevi trasportare presso il nido.

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Nido di Empyrea
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Entrate nella caverna a sud, poi salite subito la rampa alla vostra sinistra per raggiungere uno scrigno contenente una mappa del nido di Empyrea. Ritornate indietro e dirigetevi prima a sud e poi a ovest per raggiungere una nuova rampa: prendetela ed uscite dalla zona. Fuori, seguite l’unica via fino a rientrare nella caverna. Seguite il percorso fino al bivio ed andate a sinistra, passando nella zona successiva. Qui, proseguite fino a trovare uno scrigno contenente un anello della verità. Tornate al bivio precedente e prendete l’altra via, ignorate il successivo bivio (proseguite dritti) e a quello dopo ancora andate a destra per raggiungere uno scrigno contenente un lingotto d’oro. Uscite ora da questa zona.
Seguite l’unico percorso e rientrate nella montagna, avanzate lungo la via ed uscite dall’altra parte poi, nella nuova zona, proseguite a nord e salite presso la zona circolare. Scendete poi di nuovo verso sud ed uscite dalla zona. Seguite il breve percorso per raggiungere uno scrigno contenente una frusta del demonio. Ritornate nella zona precedente e, presso la zona circolare, andate a ovest ed uscite dalla zona. Proseguite fino alla caverna successiva.
Aprite ora la mappa: dirigetevi presso la freccia a est per trovare, poco oltre, uno scrigno contente della cenere del santo, poi uscite dalla zona tramite l’altra via, pronti allo scontro con il boss |link|143|fig. 143|.

Gemon

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 8600
· Oro: 0

Tattiche:

Angelo è come al solito il vostro guaritore principale, oltre ad utilizzare superdifesa multipla (usatela anche cinque volte di fila, tanto questo boss non può eliminarvi i bonus). Con Jessica invece utilizzate accelerazione, ooomph, barriera magica, debilis e isolamento termico. Infine, fate caricare sia Yangus che l’eroe prima di scagliargli contro i vostri attacchi più potenti.

Una volta sconfitto, al termine della scena, andate a raccogliere la pietra spirituale, poi sarete riportati nel mondo della luce.
Ora che avete la possibilità di volare, è il momento di andare a recuperare altri tesori. Se non siete interessati, saltate il paragrafo successivo.

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Cacciatore di tesori… volante
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Innanzitutto, ora che potete volare, ritornate al nido di Empyrea (nella zona sud - est dell’isola) e ripercorrerlo interamente per trovare altri cinque scrigni (nella medesima posizione di quelli trovati mentre eravate nel mondo oscuro) contenenti rispettivamente due minimedaglie, un lingotto d’oro, un escremento di drago e un pezzo di orichalcum. Uscite quindi dal nido e teletrasportatevi ad Orkutsk. Andate nella stanza di Marek e ditegli che avete ucciso il cane nero per ottenere quattro fasci di erba nucleare. Teletrasportatevi ad Argonia. Volate quindi verso ovest ed atterrate sulla montagna ad ovest della tenda dei mercanti e a sud della strada verso la sorgente mistica: raggiungete il punto più elevato per trovare, in un angolo, uno scrigno contenente un boomerang di fuoco. Teletrasportatevi ora presso le rovine oscure e volate sulla montagna più alta nell’angolo sud - ovest dell’isola. Guardate nella parte più bassa di questo promontorio (c’è vicino un golem, non un troll) per trovare uno scudo della rovina. Teletrasportatevi a Pickham. Volate quindi sull’isola al centro del grande lago a nord - est della città per trovare uno scrigno contenente una fiala di rugiada Ygdrasil. Teletrasportatevi ad Empycchu. Planate sulla montagna a est del nido di Empyrea per trovare, nella parte più a est, uno scrigno contenete un elmo del teschio. Tenete inoltre a mente questa zona, in quanto ottimo posto per fare soldi (di giorno) e livellare (di notte). Teletrasportatevi presso la cappella del deserto. Planate sull’unica zona delle montagne a sud del deserto dove vi è permesso atterrate per trovare due scrigni, contenenti una minimedaglia (livello più basso della zona) e uno scudo dell’orco (zona più alta). Teletrasportatevi alla torre di Rydon. Planate sulla montagna a nord della torre per trovare, nella parte più bassa della zona (ci vuole un po’ per raggiungerla), uno scrigno contenente un’ascia barbarica. Tenete a mente questa zona, in quanto si tratta di un ottimo posto per livellare. Teletrasportatevi a Farebury. Volate verso est ed atterrate sulla collina con delle rovine, dei ponti e una specie di lago. Rompete i vasi nei pressi delle rovine per una foglia di Ygdrasil e una minimedaglia. Raggiungete poi il laghetto nelle vicinanze. Ora, trovare questa minimedaglia è un poco difficile: dovete infatti camminare sulla spiaggia premendo ripetutamente X fino a quando non salterà fuori (un poco di pazienza e dovreste trovarla).
Teletrasportatevi ora dalla principessa Minnie: dovreste averne infatti trovate ormai 100, abbastanza per una guepiere. Andate ora presso la cattedrale di Savella. Dato che non potete usare l’ascensore, volate fino alla residenza del sacerdote supremo. Cercate di oltrepassare il cancello per attivare una scena, poi aprite il cancello ed entrate nell’edificio. Entrate nella porta alla vostra sinistra ed esaminate gli armadi per una veste del saggio e rompete i vasi per una minimedaglia. Passate nella stanza adiacente e rompete i barili per un seme della vita. Ritornate nei pressi della porta da cui siete entrati e proseguite dritti davanti a voi, salite poi le scale ed entrate nella stanza. Entrate quindi nella stanza a sinistra ed esaminate l’armadio per una minimedaglia.
Con questo è tutto: uscite dalla residenza del sacerdote supremo, pronti a proseguire nel gioco.

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Caccia ai mostri (5)
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Isola di Empycchu

· Gigacustode - Si trova nella zona a est della palude |link|144|fig. 144|
· Designer di slime - Lo troverete solo dopo il grado D. Si trova a nord o a sud - ovest di Empycchu |link|145|fig. 145|
· Marionetta matta - Si trova a est di Empycchu |link|146|fig. 146|
· Orco orrido - Lo troverete solo dopo il grado F. Sud - est di Empycchu |link|147|fig. 147|

Locazioni raggiungibili solo in volo

· Assalitore - Teletrasportatevi a Pickham e da qui volate sull’isola al centro del lago posizionato a nord - est della città per trovarlo |link|148|fig. 148|
· Troll control - Teletrasportatevi alle rovine oscure. Volate quindi sulla montagna più alta a sud - ovest dell’isola. Dirigetevi infine nella zona più rialzata di essa per trovarlo |link|149|fig. 149|
· Mattone matto - Lo troverete dopo il grado B. Teletrasportatevi alle rovine oscure. Volate quindi sulla montagna più alta a sud - ovest dell’isola. Esplorate quindi la zona più bassa per trovarlo, zona nord (vicino ad esso c’è uno scrigno che dovreste avere già aperto) |link|150|fig. 150|
· Gran cacciatore - Lo troverete solo di notte e solo dopo il grado B. Andate nell’isola a nord - est di Pickham, in mezzo al lago, oppure sulle montagne a sud del deserto per trovarlo (parte più elevata di esse, vicino ad uno scrigno) |link|151|fig. 151|
· Signore oscuro - Lo troverete solo di notte e solo dopo il grado B. Lo potete trovare sulla montagna a est del nido di Empyrea oppure sulla montagna più alta a sud - ovest delle rovine oscure |link|152|fig. 152|
· Arci-arcidemone - Teletrasportatevi al dedalo della spada ed aprite la mappa: individuate e volate quindi sull’isola a nord della vostra posizione. Raggiungete il ponte per trovarlo |link|153|fig. 153|
· Bullo blu - Dal mostro precedente, attraversate il ponte verso sud e seguite tutta la via verso est fino ad un vicolo cieco per trovarlo |link|154|fig. 154|

Con questo termina la caccia ai mostri, almeno nel caso in cui stiate giocando per la prima volta a questo gioco (dopo averlo completato, infatti, avrete la possibilità di catturare altri 6 mostri). Dovreste avere così ottenuto 42 soldi slime di bronzo, 16 soldi slime d’argento e 13 soldi slime d’oro. Cosa fare di questi soldi? L’unica cosa possibile è venderli per ottenere monete d’oro. Rimanete in questa zona per proseguire nel gioco.

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Il luogo dell’armonia, Val Triangola
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Se avete saltato il precedente paragrafo, eccovi le indicazioni per raggiungere questo luogo. Teletrasportatevi al dedalo della spada e aprite la mappa: individuate l’isola a nord della vostra posizione e volate presso di essa.
Raggiungete quindi il ponte presente in questa zona ed attraversatelo, andando verso sud e poi seguite la via verso est fino al vicolo cieco per trovare uno scrigno contenente una minimedaglia (si trova nella zona dove avete sconfitto l’ultimo mostro, se avete letto il precedente paragrafo). Tornate indietro fino al ponte per trovare una mucca e, quindi, una bottiglia di latte. Attraversatelo verso nord e, appena possibile, cercate di salire sulla collinetta a est. Seguitela a sud ritornando quasi al ponte per trovare uno scrigno contenente un formaggio piccante. Dirigetevi quindi a ovest verso la cittadina |link|155|fig. 155|, recuperando la bottiglia di latte dalla mucca che incrocerete.
Avvicinatevi al ponte per attivare una scena, dopodiché impersonificherete il re Trode ogniqualvolta verrete a visitare questo luogo (sarebbe del tutto indifferente, se non fosse più lento degli altri personaggi…). Attraversate ora il ponte e passate attraverso le tende viola poco avanti. Rompete i barili per una minimedaglia e un elisir degli elfi, poi andate dietro al bancone e rompete il barile per una corona slime. Scendete le scale ed esaminate la libreria per imparare due ricette, poi pernottate, se volete, e date un’occhiata ai negozi. Uscite da dove siete entrati e seguite il camminamento fino ad un altro ponte: attraversatelo ed entrate nell’edificio, per parlare così con la ragazza elfo, Raya. Rispondete di si alle sue domande per attivare una scena, dopodiché ritornate nell’edificio con i negozi ed uscite stavolta dalla porta al livello inferiore. Seguite l’unica via fino alla stanza del tesoro ed aprite gli scrigni per una foglia oscura e un bastone antimagico, poi rompete i barili e i vasi per un seme della difesa, una muffa speciale, una minimedaglia e una fiala di rugiada Ygdrasil. Andate quindi a riposarvi, a salvare il gioco, poi, dopo esservi assicurati di essere almeno a livello 37, utilizzate la foglia oscura.

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L’inseguimento e la residenza del sacerdote supremo
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Utilizzando la foglia oscura, essa apparirà sulla mappa. Volate quindi verso quella posizione per incrociare un Sir Leopold volante |link|156|fig. 156|. Seguitelo fino a quando non raggiungerà la residenza del sacerdote supremo ed atterrate in questa zona per una scena. Entrate ora nell’edificio e salite nelle stanze al primo piano per uno scontro con il boss |link|157|fig. 157|.

Leopold malvagio

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 10200
· Oro: 0

Tattiche:

Usate la solita tattica che avete utilizzato con i boss precedenti: Angelo guaritore e per superdifesa multipla. Jessica per accelerazione, ooomph, barriera magica, isolamento termico e debilis. Infine l’eroe e Yangus per attaccare, dopo essersi opportunamente caricati.

Al termine della battaglia, dopo una scena, vi ritroverete in prigione: parlate con tutti i personaggi per una nuova scena. Appena possibile, parlate di nuovo con tutti i personaggi per un’altra scena e ancora una volta con tutti i personaggi per ritrovarvi finalmente liberi.
Appena sarete sulla nave, teletrasportatevi all’isola di Neos ed entrate in città (nel caso in cui non sappiate dove sia, si tratta della grande isola deserta che si trova nella parte centrale della mappa, leggermente a sud).

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L’isola di Neos (2)
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Dirigetevi direttamente verso la cattedrale per una scena e uno scontro con il boss |link|158|fig. 158|.

Marcello

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 11020
· Oro: 0

Tattiche:

Utilizzate Angelo come guaritore e per lanciare superdifesa multipla (ad ogni possibile occasione), Jessica si occupa invece di lanciare continuamente ooomph e debilis (se avanza dei turni, anche accelerazione). Infine, l’eroe e Yangus attaccano Marcello, dopo essersi caricati fino ad un massimo di 20.

Dopo la classica scena post boss, otterrete l’anello del capitano.
Di seguito, vengono riportate alcune sottomissioni prima dello scontro con il boss finale. Sta a voi se farle o meno.

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Il cacciatore di tesori e… il suo pensionamento
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Cominciate con andare a casa di Red e parlatele per ottenere un flagello furioso, poi teletrasportatevi a Farebury. Dirigetevi a sud fino alla caverna della cascata e salite fino in cima ad essa per raggiungere una capanna: entrateci e palate con il personaggio per ottenere un pezzo di formaggio energetico. Andate ora alla baita di Marta ed andate a parlare a Marek, vicino alla sua tomba, per ottenere quattro fasci di erba nucleare
Teletrasportatevi poi, di notte, a Baccarat. Andate quindi immediatamente a sinistra, verso il negozio di oggetti per trovare tre persone che combattono contro una piovra regina |link|159|fig. 159|: aiutateli e rifiutate la loro prima offerta di 200 gettoni per ottenerne 400.
Teletrasportatevi ad Argonia e andate nell’edificio riportato a ovest sulla mappa (sopra alla chiesa) per trovare il bazar. Una volta dentro, rompete i barili sia a destra che a sinistra per trovare una minimedaglia che un seme della magia.
Andate ora a Farebury e parlate con il venditore di armature per ottenere indizi sull’ultima ricetta: teletrasportatevi quindi alla cattedrale di Savella e andate nei pressi dell’ascensore verso la residenza del sacerdote supremo. Girateci quindi intorno per trovare la ricetta ‘Stramazzadraghi’.
Con questi ultimi tesori, avete recuperato tutti gli oggetti extra che potevate trovare nel gioco (a parte alcune sottomissioni che vedremo in seguito). E’ ora di una piccola missione secondaria. Assicuratevi di essere a livello 39 prima di intraprenderla.

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Il labirinto dei Troll
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Andate alla locanda di Argonia e pernottate fino a sera, poi uscite, salite le scale alla vostra sinistra ed entrate nell’edificio. Andate quindi al piano superiore ed esaminate lo specchio fluorescente |link|160|fig. 160| per essere teletrasportati nel labirinto dei Troll.
Dopo aver svoltato a sinistra, proseguite dritti, al bivio, e seguite il percorso fino ad arrivare ad uno scrigno contenente una sciabola infernale. Ritornate fino al bivio e prendete la via verso nord (alla vostra sinistra), poi, al successivo bivio, girate subito verso ovest (non fatevi ingannare dallo scrigno). Al successivo bivio dirigetevi a nord per raggiungere lo scrigno contenente una minimedaglia. Tornate al bivio e prendete la via a ovest, in modo da arrivare in una stanza con due troll e il gran ministro di Argonia |link|161|fig. 161|. Parlate con il troll in fondo alla stanza e rispondete prima di si e poi di no alle sue domande per iniziare una battaglia. Una volta che li avrete sconfitti, otterrete come premio per aver liberato il cancelliere 2 semi della potenza e 3 semi della vita. Uscite dal labirinto.
Dopo questa missione secondaria, vi rimane un’ultima zona da visitare. Prima di andarci, vi consiglio di fare buona scorta di fiale d’acqua magica e di essere almeno a livello 40. Inoltre, potrebbe esser molto utile sperimentare un poco con le varie ricette alla ricerca del migliore equipaggiamento.
Detto questo, aprite la mappa ed individuate la foglia oscura, dopodiché volate presso la sua posizione per arrivare alla cittadella nera |link|162|fig. 162|.

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La cittadella nera
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Una volta arrivati, entrate nell’edificio e, alla prima occasione, svoltate a sinistra. Proseguite fino ad incrociate un paio di porte, ai lati del corridoio: entrate in quella a sinistra e uscite sul balcone per trovare uno scrigno contenente una mappa della cittadella nera. Esaminate poi le librerie presenti nella stanza per imparare alcune ricette. Uscite quindi dalla stanza e ritornate indietro fino al bivio, per prendere poi la via avanti a voi. Proseguite dritti fino in fondo al corridoio e salite la piccola rampa scale, poi proseguite fino alla torre in fondo alla zona e salite le scale fino a trovarvi all’esterno. Qui, aprite lo scrigno per trovare un pezzo di orichalcum. Scendete di nuovo al piano inferiore e tornate indietro fino alla piccola rampa di scale: non prendetela, ma entrate nella porta alla vostra sinistra. Qui rompete tutti i barili per 500 monete d’oro, un anello della fede, un seme della difesa, 1200 monete d’oro, una cenere del santo, una foglia di Ygdrasil, un formaggio stagionato, un pezzo di orichalcum, uno stiletto di ghiaccio, un seme della vita, un formaggio salato e un pezzo di salgemma. Salite le scale al termine del corridoio e, una volta all’esterno, prendete le scale che scendono verso ovest, poi quelle verso sud e tirate la leva per crearvi una scorciatoia. Rimando al piano, proseguite prima verso nord, poi verso nord - ovest e salite la rampa di scale. Seguite l’unico percorso fino ad uscire dall’altra parte e prendete il camminamento fino ad entrare in una struttura. Passate subito nella piccola stanza alla vostra sinistra ed esaminate l’armadio per trovare un mantello scuro ed esaminate la libreria per una ricetta. Uscite dalla stanza e proseguite lungo il camminamento fino ad entrare di nuovo in un edificio. Rompete i vasi per una muffa speciale e scendete le scale, quindi andate alla vostra destra e scendete un’ulteriore rampa di scale per arrivare nei pressi di uno scrigno contenente uno scudo d’argento. Ritornate al piano di sopra ed uscite dalla stanza tramite la porta, quindi raggiungete la parte più a sud della zona e leggete la targa al muro per ottenere un utile consiglio. Prendete quindi la porta a nord - ovest e spingete la statua per aprirvi la via, poi, invece che salire le scale, passate alla sua sinistra e uscite all’esterno. Dirigetevi verso sud per trovare uno scrigno contenente una pietra del saggio, poi entrate all’interno della struttura dalla porta vicina. Uscite dall’altra parte e salite le scale per arrivare vicino ad una leva: attivatela per garantirvi un’altra scorciatoia. Proseguite ora verso nord, salendo la rampa, in modo da raggiungere di nuovo l’interno dell’edificio. Ignorate le scale ed entrate nella porta avanti a voi, poi scendete una delle due scalinate e continuate così fino a raggiungere il livello 1. Scendete ulteriormente la rampa di scale per trovarvi in una zona simile ad una cittadina. Innanzitutto, esaminate il rilievo davanti a voi per avere ripristinati sia i punti vita che i punti magia, dopodiché cominciate a girare intorno alla zona circolare andando verso ovest. Dopo circa tre giri (non tornate indietro, come vi ha consigliato una scritta letta in precedenza) dovreste individuare un corridoio alla vostra destra: imboccatelo e scendete le scale. A questo punto, equipaggiatevi il meglio possibile (mettete nell’inventario dei personaggi delle fiale di acqua magia, inoltre date o a Yangus o Jessica la pietra del saggio), poi dirigetevi dritti avanti a voi per lo scontro con il boss |link|163|fig. 163|.

Rhapthorne

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 0
· Oro: 0

Tattiche:

Tattica molto simile alla battaglia con Marcello. Usate Angelo come guaritore e per superdifesa multipla (davvero?!), Jessica per accelerazione, barriera magica (molto importante), ooomph e debilis. Fate caricare infine l’eroe e Yangus a 5 prima di sferrare i vostri attacchi. Nel caso in cui siate accecati (mossa che fa abbastanza spesso), utilizzate i turni in cui siete sotto status negativo o per aumentare la tensione o per migliorare le difese del gruppo. Un’ultima cosa: ricordatevi del personaggio che ha nell’inventario la pietra del saggio, potrebbe essere molto utile per salvarvi la vita in alcune occasioni…

Dopo la scena post - boss, cercate di andarvene per un’altra scena e quindi cercate di scappare andando a sud e salendo le scale. Percorrete poi il corridoio e ricominciate a girare in tondo per essere attaccati da una statua: eliminatela e proseguite nei vostri giri fino a ritornare al rilievo e curatevi. Fate quindi un ulteriore giro per essere attaccati da delle altre statue, poi salite le scale a sud e risalite fino al piano più alto della zona. Sarete attaccati da qualche nemico, ma ordinaria amministrazione (otterrete anche una fiala di rugiada Ygdrasil). Cercate quindi di raggiungere l’uscita per lo scontro con un altro boss. |link|164|fig. 164|

Rovina

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 2480
· Oro: 0

Come ricompensa, otterrete un pezzo di Orichalcum: non vi resta quindi che utilizzare la pietra spirituale per una scena.
Non è ancora finita, e per aiutarvi nella vostra ultima missione vi verrà donato il flauto dell’eco.

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Caccia ai globi e battaglia finale
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Dovete recuperare i sette globi dei saggi: quale posto migliore per trovarli se non dove i saggi sono stati uccisi?
Teletrasportatevi a Farebury ed andate presso la casa bruciata vicino alla locanda (vi siete dimenticati della morte di questo saggio, vero?) per trovare il globo viola. Passate quindi alla torre di Alexandria e salite fino in cima per trovare il globo blu. Passate all’abbazia di Maella ed andate nella camera dell’abate per trovare il globo d’oro. Andate a Baccarat, in particolare dentro casa Golding, e salite al piano superiore (stanza alla vostra destra) per trovare il globo giallo. Passate ad Arcadia e andate presso la cuccia di Sir Leopold per il globo verde. Ritornate alla baita di Marta e raggiungete la caverna dietro di essa per un globo rosso. Infine, andate alla residenza del sacerdote supremo presso la cattedrale di Savella per il globo d’argento.
Ora che avete tutti e sette i globi, potete finalmente tornare da Empyrea, presso l’arco di pietra vicino ad Empycchu, e parlare con essa per attivare una scena, dove otterrete anche quattro scettri dell’aquila, uno per ogni personaggio.
A questo punto, se vi sentite pronti per lo scontro finale (assicuratevi di avere una buona scorta di fiale d’acqua magica e date la pietra del saggio a Yangus), rispondete di si alle sue domande per iniziare la scena pre-boss finale |link|164|fig. 164|.

Rhapthorne

· Punti vita : ?
· Punti magia: ?
· Esperienza: 0
· Oro: 0

Con la sconfitta del boss avete completato il gioco. Congratulazioni… o no?
 
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